한 장의 이미지에서 OmniHuman 2.0 전신 제스처 생성을 시도할 때, 프레임 전체에 걸쳐 제스처를 하라고 캐릭터에게 요청하지만 소스는 얼굴 클로즈업일 수 있습니다. 어떤 영리한 문장도 사라진 어깨, 손, 의상 세부 정보를 확실하게 복원할 수는 없습니다. 한 장의 이미지에서 OmniHuman 2.0 전신 제스처 생성은 조화로운 선택으로 접근할 때 가장 잘 작동합니다. 모델에 움직이고 싶은 신체 부위가 포함된 프레임을 주고, 명확한 퍼포먼스 단서가 있는 오디오를 제공하며, 하나의 동작을 설명하는 짧은 프롬프트를 주는 것입니다.
OmniHuman은 오디오 기반 휴먼 비디오 생성 시스템입니다. 광고된 워크플로는 정지 이미지와 오디오를 결합하며, 움직임이나 카메라 동작을 위한 선택적 텍스트 지시를 지원합니다. “전신”을 원하는 퍼포먼스 유형으로 취급하세요, 모든 인물 사진이 완전하고 안정적인 인물을 만들어낼 수 있다는 보장으로 여기지 마세요. 여기 인용된 공개 문서의 사양은 OmniHuman 1.5에 대한 것이므로, 모든 OmniHuman 2.0 인터페이스나 배포를 설명한다고 가정해서는 안 됩니다.
핵심 요약
- 소스 이미지는 보이는 신체 영역과 시작 구도를 설정합니다.
- 오디오는 말하기 또는 노래의 타이밍을 제공하고, 프롬프트는 시각적 방향을 더합니다.
- 크롭을 제스처에 맞추고, 요청한 동작이 보이는 프레임 안에 머물도록 하세요.
- 확정하기 전에 현재 공식 제품 페이지에서 버전, 입력 제한, 가격을 확인하세요.
OmniHuman 2.0이 전신 제스처에 제공하는 것
OmniHuman 2.0은 이미지와 오디오로 구동되는 인물 퍼포먼스 영상 제작 방식으로 소개됩니다. 정지 이미지는 피사체와 초기 시점을 설정합니다. 오디오는 퍼포먼스에 목소리, 리듬, 타이밍 기준을 제공합니다. 선택적 텍스트는 장면, 움직임 또는 카메라 방향을 설명할 수 있습니다. 생성된 클립은 이러한 단서를 결합해 움직이는 결과물로 만듭니다.
따라서 이 작업은 정지된 입을 움직이게 하는 것보다 더 넓은 범위를 갖습니다. 유용한 결과물은 입 움직임, 표정, 머리 움직임, 자세, 손 제스처를 포함할 수 있습니다. 이러한 부분들은 같은 퍼포먼스와 일치해야 합니다. 음성 설명 영상에서는 중요한 문구에서 작은 손바닥 펴기 제스처가 지속적인 팔 움직임보다 더 자연스럽게 읽힐 수 있습니다. 노래의 경우, 신체는 트랙 전반의 프레이징과 에너지를 따라갈 수 있습니다.
이 모델은 한 장의 사진에서 인물의 완전한 3D 기록을 받지 않습니다. 따라서 크롭 밖에 무엇이 있는지, 피사체가 움직일 때 가려진 표면이 어떻게 보여야 하는지를 추론해야 합니다. 따라서 입력이 얼굴만 보여줄 때 전신 동작 요청은 더 많은 불확실성을 수반합니다. 실용적인 제어 방법은 필요한 동작을 기준으로 참조 이미지를 선택한 다음, 이미 시각적으로 뒷받침되는 내용을 텍스트로 다듬는 것입니다.
OmniHuman 1.5의 연구 프로젝트 페이지는 단일 이미지에서 오디오 기반 애니메이션을 설명하고 모션 및 프롬프트 제어를 논의합니다. 이는 모델 제품군에 유용한 배경 정보이지만, 특정 OmniHuman 2.0 프롬프트가 매번 특정 제스처를 만들어낸다는 증거는 아닙니다(OmniHuman 1.5 프로젝트 페이지).
입력을 선택하기 전에 의도한 샷을 한 문장으로 정의하세요: “허리 위를 보여주는 발표자가 한 가지 요점을 강조한다”, “전신 퍼포머가 노래하면서 체중을 이동한다”, 또는 “클로즈업 화자가 차분한 대사를 전달한다.” 그러면 프레임과 오디오가 그 하나의 작업에 기여할 수 있습니다.
제스처를 위한 여유를 남기는 소스 이미지 선택
전신 제스처의 경우, 최종 구도에 여전히 맞으면서 가장 넓은 소스 이미지로 시작하세요. 결과물이 클로즈업 토킹 헤드 영상을 의도한 경우, 타이트한 인물 사진이 적합할 수 있습니다. 시청자가 손이 물체를 가리키거나 피사체가 체중을 옮기는 모습을 봐야 한다면, 해당 부분을 소스 이미지에 포함하세요.
| 의도한 결과 | 유용한 시작 크롭 | 요청하기 적절한 움직임 |
|---|---|---|
| 클로즈업 내레이션 | 머리와 어깨 | 표정, 머리 돌리기, 절제된 어깨 움직임 |
| 제품 설명 | 손이 보이는 허리 위 | 짧은 가리키기, 제시하기 또는 손바닥 펴기 강조 |
| 서 있는 퍼포먼스 | 신체 주변에 여유가 있는 전신 | 자세 변화, 체중 이동, 더 큰 제스처 |
이는 제작 선택 사항이며, 공개된 BytePlus 요구 사항이나 성공 보장이 아닙니다. 전신 프레임의 경우 손, 팔꿈치, 발 주변에 약간의 여유를 두세요. 이미 가장자리에 닿아 있는 손은 움직이는 순간 잘릴 수 있습니다. 얼굴이 충분히 선명하게 보이도록 유지하고, 가능하면 균일한 조명을 사용하며, 다른 사람이 피사체와 교차하는 소스는 피하세요. 깨끗한 배경은 원치 않는 배경 움직임을 더 쉽게 발견하게 해줍니다.
이미지는 게시할 계획인 샷과 유사해야 합니다. 세로 인물 소스를 가로 출력에 넣으면 더 많은 배경과 신체 영역을 만들어내야 할 수 있습니다. 세로로 프레이밍된 소스는 세로형 소셜 게시물용 서 있는 캐릭터를 판단하기 더 쉬운 경우가 많습니다. 이는 구도 지침입니다. 실제 화면 비율이나 해상도 제한은 대상 도구의 현재 컨트롤에서 확인하세요.

동일한 예시 소스 사진을 세 가지 크롭으로: 클로즈 프레임은 표정에 적합하고, 손이 보이면 발표자가 제스처할 여유가 생기며, 전신은 서 있는 퍼포먼스를 지원합니다.
간단한 결정 테스트가 도움이 됩니다. 완성된 샷에서 움직여야 하는 신체 부위를 가리켜 보세요. 소스에 해당 부위가 없다면 이미지를 바꾸거나 움직임 목표를 낮추세요. 예를 들어, “세 가지 실용적인 단계”를 강조할 발표자에게는 손이 보이는 허리 위 이미지를 사용하세요. 얼굴만 있는 인물 사진은 짧은 인사나 클로즈 내레이션에 더 잘 맞습니다.
오디오와 방향을 사용해 단일 이미지 퍼포먼스 만들기
입력을 세 가지 서로 다른 역할로 생각하세요. 이미지는 화면에 누가 있는지, 샷이 어떻게 시작하는지에 답합니다. 오디오는 실제 단어, 멈춤, 음성 에너지를 전달합니다. 텍스트 방향은 이러한 단서에 맞는 시각적 행동을 요청합니다. 입력을 일관되게 유지하세요. 차분한 목소리에 “격렬하고 끊임없는 춤”을 짝지으면 모델에 상충하는 방향을 주게 되어 어색한 퍼포먼스가 나올 수 있습니다.
유용한 1차 워크플로는 다음과 같습니다:
- 샷을 선택하세요. 시청자에게 클로즈 얼굴, 보이는 손, 또는 전신이 필요한지 결정하세요. 해당 영역이 프레임에 있는 소스를 선택하세요.
- 대표성 있는 오디오를 준비하세요. 실제 보이스오버나 노래의 짧은 구간을 사용하되, 제스처가 일어나야 하는 문구를 포함하세요. 테스트는 최종 리듬과 전달을 대표해야 합니다.
- 하나의 움직임 아이디어를 추가하세요. 단일 제스처와 그것이 퍼포먼스에서 어디에 속하는지 설명하세요. 다른 동작과 카메라 요청은 절제하세요.
- 생성하고 검토하세요. 얼굴, 손, 신체, 배경, 전체 프레이밍을 확인하세요. 다음 시도에서는 한 번에 하나의 입력만 변경하세요.
제품 설명 영상의 경우, 원본 테스트 대사는 다음과 같을 수 있습니다: “세 가지 실용적인 단계를 다룬 다음, 팀에 맞는 것을 선택할 수 있습니다.” “세 가지 실용적인 단계”라는 문구 앞에 짧은 멈춤을 두고 녹음하세요. 양손이 보이는 허리 위 이미지를 사용하세요. 그러면 의도한 제스처에 명확한 의미 단서와 가시적인 동작 범위가 생깁니다.
여기서 확인할 수 있는 공식 BytePlus 문서는 OmniHuman 1.5를 가리키며 2.0이 아닙니다. 1.5의 경우 필수 입력으로 이미지와 오디오, 선택적 프롬프트, 지원되는 프롬프트 언어, 720p 또는 1080p 출력을 나열합니다. 개요에서는 또한 60초 오디오 제한을 나열하고 품질을 위해 더 짧은 오디오를 권장합니다. 이 세부 정보는 문서화된 1.5 제품을 구분하는 데 도움이 됩니다. 2.0에 적용하기 전에 2.0 인터페이스나 공식 문서를 확인하세요(BytePlus OmniHuman 비디오 생성 문서, 2026년 10월 업데이트).

제품 설명 영상용 예시 소스 스틸: 발표자의 얼굴, 양손, 램프가 보여서 타이밍에 맞춘 작은 손 제스처를 평가하기 쉽습니다. 이는 입력 사진이며 OmniHuman 출력이 아닙니다.
긴 녹음을 준비하기 전에 대표 샘플 하나를 사용하세요. 짧은 시험은 맞지 않는 크롭, 제스처 단서가 없는 문구, 너무 많은 것을 요청하는 프롬프트를 더 빨리 알아차리게 합니다. 이는 품질 관리 선택이며, 특정 2.0 지속 시간 제한에 대한 주장이 아닙니다.
명확한 단서로 제스처 프롬프트 작성하기
프롬프트는 동작, 단서, 크기나 속도, 프레이밍 제약을 명시할 때 평가하기 더 쉬워집니다. “사람을 자연스럽고 표현력 있게 만들어라”와 같은 넓은 지시는 여러 결정을 열어 둡니다. 집중된 지시는 어떤 보이는 동작이 중요한지, 언제 일어나야 하는지 모델에 알려줍니다.
위의 샘플 대사로 다음 예시를 시도해 보세요:
화자는 차분하고 자신감 있는 어조로 대사를 전달합니다. 카메라를 고정하세요. 화자가 “세 가지 실용적인 단계”라고 말할 때, 요점을 강조하기 위해 한 손을 잠시 들어 올린 다음 자연스럽게 내립니다. 보이는 프레임 안에 머무는 작고 편안한 제스처를 사용하세요.
인용된 문구는 동작을 오디오의 특정 순간에 연결합니다. “한 손을 잠시 들어 올리세요”는 범위가 정해진 제스처를 제공하고, “보이는 프레임 안에 머무르세요”는 크롭 밖의 움직임을 요청하지 않도록 합니다. 이는 프롬프트 작성 템플릿이며, 테스트되었거나 보장된 OmniHuman 2.0 명령이 아닙니다. 시스템이 정확한 단어나 타이밍을 일관되게 따르지 않는다면, 문구를 넓은 단서로 유지하고 프레임 단위로 정확한 안무를 가정하기보다 렌더링된 모션을 판단하세요.
시도 사이에는 하나의 주요 변수만 변경하세요. 제스처가 너무 일찍 나타나면 단서나 오디오 멈춤을 조정하세요. 손 움직임이 너무 크면 요청한 진폭을 줄이세요. 팔이 불안정하거나 일부가 만들어낸 것처럼 보이면, 팔이 이미 보이는 소스를 선택하세요. 이미지, 오디오, 움직임, 카메라 방향을 한꺼번에 바꾸면 어떤 변경이 도움이 되었는지 파악하기 어렵습니다.
서로 관련 없는 요청을 쌓지 마세요: 손 흔들기, 가리키기, 돌기, 걷기, 카메라 궤도 회전, 감정 변화를 모두 한 짧은 문장에 넣는 식입니다. 각각은 같은 퍼포먼스에 또 다른 요구를 추가합니다. 의도가 분명한 하나의 움직임으로 시작하고, 첫 결과가 여전히 명확하게 읽히고 장면이 필요로 할 때만 두 번째를 추가하세요.

조화로운 전신 포즈를 위한 예시 소스 스틸: 들어 올린 팔, 뻗은 팔, 디디는 발이 프레임 안에 남아 있습니다. 이는 제스처를 계획하기 위한 참조 이미지이며, OmniHuman이 생성한 프레임이 아닙니다.
게시하기 전에 결과 검토하기
결과물을 전체 퍼포먼스를 위해 한 번 보고, 특정 세부 사항을 위해 다시 보세요. 두 번째 시청은 유용합니다. 클립이 정상 속도에서는 그럴듯하게 느껴지지만 자세히 보면 손이나 배경 문제가 드러날 수 있기 때문입니다.

서 있는 퍼포먼스를 위한 예시 소스 스틸: 생성된 결과물을 정체성과 장면 일관성 측면에서 확인할 때 보이는 얼굴, 손, 재킷, 신발, 램프, 스툴과 비교하세요. 이는 입력 사진이며 생성된 프레임이 아닙니다.
다음 다섯 영역을 확인하세요:
- 말과 표정: 입이 말하거나 노래한 문구를 대체로 따라가나요? 표정이 음성 전달에 맞나요?
- 제스처 타이밍: 움직임이 의도한 아이디어나 멈춤 근처에 나타나나요? 강조가 끝날 때 멈추나요?
- 손과 신체: 잠시 붙어 보이는 손가락, 구부러진 관절, 바뀌는 소매, 프레임 간에 변하는 신체 비율을 살펴보세요.
- 정체성과 장면: 얼굴이 알아볼 수 있게 유지되나요? 의상, 배경 물체, 조명이 합리적으로 일관되나요?
- 전달 프레이밍: 손이나 발이 잘리나요? 피사체가 필요한 화면 비율과 크롭에서 선명하게 유지되나요?
무언가 실패하면 다음 시도를 관찰된 원인에 연결하세요. 필요한 신체 영역이 없거나 크롭이 움직일 여유를 남기지 않으면 이미지를 교체하세요. 핵심 문구가 급하거나 불분명하거나 감정적으로 맞지 않으면 오디오를 교체하거나 줄이세요. 동작이 잘못된 순간에 도착하거나 너무 넓으면 방향을 다시 작성하세요. 클립이 공개 캠페인용이라면 이미지를 애니메이션화하고 음성 녹음을 사용할 권한이 있는지도 확인하고, 표현된 사람들에게 필요한 동의를 받으세요.
유용한 결과가 반드시 가장 많은 움직임이 있는 결과는 아닙니다. 강의 소개나 제품 설명의 경우, 정체성을 보존하고 피사체를 프레임 안에 유지하는 절제된 제스처가 시각적 오류로 주의를 끄는 정교한 동작보다 더 잘 전달할 수 있습니다. 메시지를 뒷받침하고 게시 형식에 맞는 테이크를 유지한 다음, 나중의 수정을 위해 소스 이미지, 오디오, 프롬프트, 선택한 출력물을 함께 보관하세요.
OmniHuman 2.0 접근, 버전 및 가격
BytePlus는 비디오 모델 절약 플랜 문서에 OmniHuman V2.0을 나열합니다. 이는 버전 이름이 BytePlus 자료에 나타난다는 것을 확인하지만, 공개 2.0 플레이그라운드, 자세한 입력 제한, Atlas Cloud 엔드포인트를 확립하지는 않습니다(BytePlus AI Savings Plans). 이를 기반으로 워크플로를 구축하기 전에 정확한 모델 버전을 확인하세요. “OmniHuman 2.0”이라는 이름을 “OmniHuman 1.5”와 서로 바꿔 쓸 수 있는 것으로 취급해서는 안 됩니다. 이 글을 위해 현재 확인된 BytePlus 문서는 OmniHuman 1.5로 표시되어 있습니다. 여기에는 자체 입력 스키마와 서비스 제약이 문서화되어 있으며, 일치하는 공식 출처 없이 2.0에 그대로 적용해서는 안 됩니다.
이 글을 확인한 시점에 Atlas Cloud의 공개 모델 디렉터리는 광범위한 모델 카탈로그를 보여주었지만, 그곳에서 OmniHuman 2.0 상세 페이지는 확인할 수 없었습니다. 특정 Avatar Omni Human 모델 페이지는 인접한 1.5 제공 항목을 식별합니다. 표시된 시작 가격은 공식 자료에서 초당 $0.12로 보고되었지만, 가격과 할인은 변경될 수 있습니다. 예산을 책정하거나 게시하기 전에 상세 페이지와 Atlas Cloud 모델 디렉터리를 다시 확인하세요. 1.5 가격을 2.0의 견적으로 사용하지 마세요.
OmniHuman 2.0이 특별히 필요하다면, 프로덕션 자산을 준비하기 전에 BytePlus에서 공식 접근 경로, 현재 입력 요구 사항, 가격을 확인하세요. 인접 버전도 괜찮다면, Atlas Cloud의 디렉터리를 통해 현재 나열된 비디오 및 아바타 모델 중 하나의 카탈로그에서 사용할 수 있는 것을 확인할 수 있습니다. 이는 별개의 제품 선택으로 취급하세요. 1.5 실행으로는 2.0 프롬프트나 결과를 검증할 수 없습니다.
자주 묻는 질문
OmniHuman 2.0은 얼굴만 있는 이미지에서 전신 영상을 생성할 수 있나요?
얼굴만 있는 이미지는 전신 퍼포먼스를 안내하는 데 필요한 신체 세부 정보를 보여주지 않습니다. 시스템이 누락된 영역을 추론할 수는 있지만, 그 모양과 움직임은 소스에 덜 직접적으로 근거합니다. 손 제스처에는 손과 충분한 팔이 보이는 소스를 사용하세요. 서 있는 동작에는 전신 이미지로 시작하세요.
OmniHuman 2.0에는 오디오가 필요한가요, 아니면 텍스트 프롬프트만으로 이미지를 애니메이션화할 수 있나요?
설명된 OmniHuman 워크플로는 이미지와 오디오로 구동되며, 선택적 텍스트 방향이 있습니다. 사용하려는 정확한 2.0 서비스에서 텍스트 전용 이미지 애니메이션이 지원된다고 가정하지 마세요. 해당 서비스의 현재 제품 페이지에서 허용되는 입력을 확인하세요.
OmniHuman 2.0 오디오 입력은 얼마나 길 수 있나요?
현재 공식 2.0 오디오 길이 제한은 확인할 수 없었습니다. BytePlus의 공개된 1.5 개요에는 60초 미만 제한이 명시되어 있고 품질을 위해 더 짧은 입력을 권장하지만, 이는 1.5 사양입니다. 긴 트랙을 녹음하거나 업로드하기 전에 공식 접근 지점에서 2.0 제한을 확인하세요.
OmniHuman 2.0은 아직 Atlas Cloud에서 사용할 수 있나요?
이 글을 확인했을 때 Atlas Cloud 디렉터리에서 공개 OmniHuman 2.0 목록은 확인할 수 없었습니다. Atlas Cloud의 인접 OmniHuman 페이지는 1.5용입니다. 카탈로그 제공 여부는 변경될 수 있으므로 사용 전에 디렉터리를 다시 확인하세요.
다음 한 장의 이미지에서 OmniHuman 2.0 전신 제스처 생성 시도를 시작하기 전에 먼저 한 가지를 결정하세요: 완성된 샷이 반드시 보여줘야 하는 신체 영역을 파악한 다음, 이미 그것을 포함하는 소스를 선택하세요. 사용할 서비스에서 정확한 버전과 현재 제한을 확인하고, 전체 프로덕션 테이크를 준비하기 전에 짧고 대표성 있는 오디오 구간 하나를 테스트하세요.






