De impact kan overtuigend lijken. Klopt de scène een moment later nog? De nuttige manier om Genie 4 te beoordelen is om een duidelijke botsing te bekijken en daarna te controleren wat er na contact gebeurt. Deze gids over Genie 4-fysicasimulatie voor botsingen en objectbeweging geeft je een herhaalbaar observatieprotocol voor objectidentiteit, richtingsveranderingen en scènecontinuïteit. Hij legt ook uit wat een gegenereerde weergave kan tonen, en wat deze niet kan bewijzen over massa, snelheid of natuurwetten.
Belangrijkste punten
- Genie 4 is een interactief generatief wereldmodel, geen conventionele physics-engine met blootgestelde toestandsvariabelen.
- Een vaste scène en één botsing maken het gemakkelijker om contact, beweging na impact en objectcontinuïteit te beoordelen.
- Een overtuigende clip bewijst geen numerieke nauwkeurigheid of geschiktheid voor engineering- en veiligheidstests.

Referentieframe voor de art-decofoyercase: de danseres, bal, cilinder en boog voordat de beweging begint.
Wat “fysicasimulatie” betekent in Genie 4
Een conventionele physics-engine werkt expliciete grootheden bij, zoals positie, snelheid, botsingsgeometrie en materiaaleigenschappen, volgens geconfigureerde regels. Een wereldmodel genereert in plaats daarvan een interactieve scène en reageert op gebruikersacties of instructies. De uitvoer kan oorzaak en gevolg weergeven, maar het zichtbare resultaat maakt niet automatisch de cijfers of regels achter die weergave inzichtelijk.
Google beschrijft Genie 4 als een wereldmodel dat omgevingen kan genereren waarin objecten botsen, water stroomt en bomen zwaaien. Het beschrijft ook live wijzigingen via natuurlijke taal, zoals het veranderen van de camera of het toevoegen van objecten. Dat maakt het model interessant om een scène te verkennen en je af te vragen wat er daarna gebeurt. Daarmee is elke afgebeelde botsing op zichzelf nog geen gemeten natuurkundig resultaat (Google DeepMind, Genie 4).
Voor een ontwikkelaar is het onderscheid praktisch. Je kunt een interactief gegenereerde wereld gebruiken om een mechanic te verkennen, een visuele richting te vinden of een vervolgebeurtenis te prompten. Een traditionele engine blijft de juiste plek om restitutie, wrijving, massa en botsingsvormen af te stemmen, omdat dat daar expliciete en inspecteerbare invoer is. Tenzij een systeem die waarden en een validatiemethode blootlegt, kun je ‘realistische physics’ behandelen als een visuele beschrijving en niet als een benchmarkclaim.
Hoe je een Genie 4-botsingstest ontwerpt
Begin met een gebeurtenis die eenvoudig genoeg is dat een kijker kan zien of deze heeft plaatsgevonden. Een bal die een stilstaand blok raakt, is gemakkelijker te beoordelen dan een stapel bewegende objecten in een drukke scène. Houd de camera stabiel, beide objecten zichtbaar en de vloer effen. Geef elk object een onderscheidende kleur en vorm, zodat een verandering in identiteit gemakkelijk opvalt.
Dat is de kern van een Genie 4-fysicasimulatie voor botsingen en objectbeweging-test: één eenvoudige gebeurtenis met een nasleep die je tussen runs kunt vergelijken.
De promptrichtlijnen van Google’s Project Genie adviseren om een omgeving en acties van personages of objecten in directe taal te beschrijven. Die richtlijnen zijn voor Project Genie, niet een gepubliceerde Genie 4-promptyntaxis. Ze vormen nog steeds een verstandig startpunt voor een duidelijke testopdracht: specificeer de setting, de objecten, hun begintoestanden, de gebeurtenis en het punt dat je wilt inspecteren (Google, Project Genie prompttips, maart 2026).
Een voorgestelde testprompt kan luiden:
plaintext1In a plain studio with a flat floor, show one red ball rolling from left to right toward one stationary blue block. Keep both objects fully visible from a fixed side view. The ball contacts the center of the block. Continue the same view after contact so the ball and block remain visible. Keep their colors and shapes consistent. No extra objects or scene changes.
Dit is een testspecificatie, geen claim dat Genie 4 deze exacte besturing accepteert of een bepaalde uitkomst zal produceren. Wanneer je in een beschikbare sessie test, sla je de formulering, de zichtbare bedieningselementen en een schermopname op. Als het systeem live bijsturing biedt, noteer je elke instructie en wanneer je deze hebt ingevoerd. Die details helpen om modelgedrag te onderscheiden van een promptwijziging of camerabeweging.
Gebruik een botsingsobservatiekaart voor elke run:
| Observatie | Registreer |
|---|---|
| Begintoestand | Oppervlak, objectposities, beginbeweging en camerahoek |
| Contact | Of contact zichtbaar is en of een van beide objecten bij de impact wordt verborgen |
| Onmiddellijke reactie | Zichtbare richtingsverandering, stuiteren, rollen, kantelen, glijden of stoppen |
| Continuïteit | Of kleur, vorm, aantal en relatieve posities herkenbaar blijven |
| Herhaalde run | Wat gelijk bleef en wat veranderde onder dezelfde prompt |
Verander één voorwaarde per keer. Houd bijvoorbeeld eerst het blok stilstaand en voer daarna een aparte test uit waarbij het blok al beweegt. Vergelijk die uitkomsten niet alsof ze één variabele isoleren als je ook de camera, het oppervlak of de formulering hebt gewijzigd. Een kleine testset is informatiever wanneer elke variatie een duidelijke reden heeft.
Hoe je objectbeweging na impact leest
Beoordeel het moment vóór contact, het contact zelf en de paar momenten erna als afzonderlijke observaties. Een bal die zichtbaar een muur raakt en van richting verandert, levert bewijs dat de scène een botsingsreactie weergeeft. Een bal die door de muur gaat, van kleur verandert, verdwijnt of elders weer verschijnt, wijst op een continuïteitsprobleem. Registreer wat er op het scherm te zien is voordat je verklaart waarom het gebeurde.
De observatiekaart is bewust kwalitatief. ‘De bal bewoog na contact naar links’ is een zichtbare beschrijving. ‘De bal behield zijn momentum’ is een claim over grootheden die een gerenderde clip alleen mogelijk niet levert. Om die claim te ondersteunen, zou je betrouwbare metingen van relevante toestanden nodig hebben, gedefinieerde eenheden en omstandigheden, en een methode om de gebeurtenis te herhalen en te analyseren. Schijnbare compressie, stuiterhoogte of afgelegde afstand in perspectief kunnen misleidend zijn.
Herhaal dezelfde test meerdere keren als de toegang dat toelaat. Consistentie tussen runs kan je vertellen of de prompt geneigd is een vergelijkbare scène te produceren. Het kan nog steeds niet vaststellen dat één run een natuurwet volgt: herhaalde uitvoer kan visuele patronen delen zonder de onderliggende berekening bloot te leggen. Houd aparte notities bij voor leesbaarheid van gebeurtenissen, objectcontinuïteit en herhaalbaarheid. Dit zijn nuttige prototype-observaties, geen gecombineerde ‘physics-score’.
Voor een eerlijke vergelijking met een engine houd je de scenariobeschrijving constant en noteer je wat elk systeem daadwerkelijk blootlegt. Een engine kan coördinaten en snelheden leveren; een generatieve wereld kan live visuele interactie bieden. Vergelijk de uitvoer met de vraag die je moet beantwoorden, in plaats van een video en een numerieke simulatie als uitwisselbaar bewijs te behandelen.
Wat Genie 4 wel en niet kan bewijzen
Genie 4 kan worden verkend als een manier om interactieve scènes te maken en bij te sturen. De officiële materialen tonen gegenereerde omgevingen en beschrijven directe complexe gebeurtenissen, terwijl ze ook onderzoeksbeperkingen rond consistentie en interactie vermelden. Die demonstraties bevestigen de beoogde mogelijkheden van het product, niet een gemeten benchmark voor botsingsnauwkeurigheid. De officiële pagina beschrijft de huidige staat en beperkingen; raadpleeg deze opnieuw wanneer toegang of mogelijkheden belangrijk zijn voor je werk.
De officiële pagina stelt ook dat complexe gebeurtenissen en objectpersistentie onderzoeksuitdagingen blijven. Dit is direct relevant voor een botsingstest: na een schoon impactframe kan een object nog steeds van vorm veranderen, verdwijnen of zijn eerdere positie verliezen. Controleer de nasleep en herhaal de run voordat je continuïteit als betrouwbaar gedrag behandelt. Productdemonstraties illustreren mogelijke uitkomsten, terwijl onafhankelijke metingen nodig zouden zijn om nauwkeurigheidsclaims te ondersteunen.
Die grens suggereert een nuttige taakverdeling:
- Vroege game- of filmideevorming: verken hoe een botsing eruit zou kunnen zien of hoe een interactieve scène zich zou kunnen ontvouwen.
- Implementatie van mechanics: gebruik het botsingssysteem van je game-engine en inspecteer de parameters en toestand.
- Wetenschappelijke of engineering-analyse: gebruik een gevalideerde simulator of meetopstelling die bij de vraag past.
- Robotveiligheid of -implementatie: vertrouw niet op een gegenereerde visuele scène als enige verificatiemethode.
Een wereldmodel kan een team helpen een veelbelovend scenario te ontdekken of een idee te communiceren. Het vervangt niet het systeem dat het gedrag moet berekenen of verifiëren. Label gegenereerd materiaal als visueel prototype wanneer je het met teamgenoten deelt, zodat niemand een illustratieve uitkomst aanziet voor een gevalideerd simulatieresultaat.
Eén visuele case: de botsing in de art-decofoyer
De visuele referentie speelt zich af in een lege art-deco theaterfoyer in plaats van een tuin. Laatmiddaglicht valt door geometrisch glas-in-lood op jadegroen-en-crème terrazzo; indigofluwelen gordijnen en messing zuilen omlijsten een duidelijk pad op de vloer. Een danseres in een kort gesneden donkerrood fluwelen jasje, ivoorzijden blouse, dieppruim breed uitlopende broek en crème leren dansschoenen veegt een koraalrode rubberen bal naar een kobaltblauwe houten cilinder. De cilinder duwt tegen een saffraangele houten boog. Haar uitdrukking verandert van gerichte anticipatie in verrassing en dan speelse opluchting terwijl ze om de verschuivende objecten beweegt. De zes meegeleverde clips van tien seconden tonen verschillende delen van die keten. Het zijn gegenereerde videostoryboards, geen Genie 4-uitvoer of een voltooide fysicatest. Let zowel op geslaagde beweging als op continuïteitsfouten.
Maak het gedeelde beginframe met Seedream v5.0 Pro Text-to-Image (bytedance/seedream-v5.0-pro/text-to-image). Genereer voor een herhaalde run clips van tien seconden met Seedance 2.5 Image-to-Video (bytedance/seedance-2.5/image-to-video, 16:9 eerste frame). Gebruik voor een herhaalde run een duidelijk eindframe uit de voorgaande clip als het volgende beginframe. Houd de originele referentie van personage en locatie ernaast. De zes gedownloade MP4's die voor dit artikel zijn geleverd, zijn geconverteerd naar GIF's en hieronder geplaatst. Hun ingebedde metadata identificeert het genererende model of de oorspronkelijke prompt niet, dus de modelnamen en geschreven prompts hier zijn een reproduceerbare aanbeveling, geen geverifieerde herkomst voor deze bestanden. Deze clips zijn geen interactieve Genie 4-opnames of gemeten simulaties.
Gedeelde eerste-frameprompt voor Seedream v5.0 Pro:
plaintext1Wide 16:9 cinematic photograph inside an empty 1930s Art Deco theater foyer, designed as a clear stage for a kinetic collision scene. Cream-and-jade terrazzo floor with long geometric inlay lines, two brass-clad columns, deep indigo velvet curtains, and tall amber-and-cobalt stained-glass windows. Late-afternoon sun enters from camera right, casting sharply defined colored window shapes across the floor. At frame left stands one young adult dancer with warm brown skin, expressive dark eyes, and hair in a secure sculpted bun. She wears a cropped burgundy velvet jacket over an ivory silk blouse, deep-plum pleated wide-leg trousers, and cream leather dance shoes. Her posture is coiled for movement, one heel lifted, gaze fixed on one matte coral-red rubber ball in the foreground. A single cobalt-painted wooden cylinder stands three meters ahead on the ball's path; a single lightweight saffron-painted wooden arch stands behind it. All three movable objects are fully visible and clearly separated. Low 35 mm camera, strong floor leading lines, one softly blurred brass column at the edge, tactile velvet, silk, wood, and terrazzo, controlled coral-cobalt-saffron accents against rich indigo and warm ivory. Elegant photographic realism, natural shadows and slight film grain. No garden, plants, crowd, stage performance, text, signage, logos, extra balls, extra dancers, floating objects, or UI.
Houd voor een volgende generatieronde dezelfde danseres, kleding, hetzelfde aantal objecten, dezelfde vloergeometrie, architectuur, zonlichtrichting en kleurgradatie aan in alle zes clips. Elk segment van tien seconden heeft zichtbare actie en een veranderende camerarichting nodig. De meegeleverde clips worden getoond zoals ze zijn; wanneer een contact of overgang onduidelijk is, vermeldt het onderschrift dat.
Shot 1: de eerste aanraking
Wat je moet inspecteren: beginposities, contact tussen voet en bal en de beginrichting van de bal.
plaintext1Use the supplied Art Deco foyer still as the exact first frame. Ten seconds of continuous, expressive movement. From 0-3 seconds, track laterally at knee height as the dancer glides diagonally along the jade-and-cream terrazzo toward the single coral ball. Her gaze stays on the ball; her expression shifts from focused anticipation to a quick playful smile, while her burgundy velvet jacket and deep-plum pleated trousers move with natural inertia. From 3-6 seconds, she makes a precise side step, rotates her shoulders and hips, and sweeps one cream dance shoe into clear contact with the ball exactly once. The ball begins rolling toward the stationary cobalt cylinder. Pan smoothly from her foot to the rolling ball without hiding the touch. From 6-10 seconds, follow the ball in a low three-quarter view while the dancer completes a controlled turn, catches her balance, and raises her eyebrows as she watches its path. Keep the ball, cylinder, and saffron arch distinct and spatially stable. Amber-and-cobalt stained-glass light, indigo curtains, brass columns, crisp shadows, natural 35 mm motion, rich but controlled color. No dialogue, text, crowd, plants, extra props, duplicated limbs, teleportation, or zoom-only motion. Wide 16:9.

De danseres nadert en lijkt de bal in beweging te brengen. De aanraking tussen voet en bal is kort, dus de clip is een visuele referentie en geen bewijs van een gecontroleerde impuls.
Shot 2: de primaire botsing
Wat je moet inspecteren: contact tussen bal en cilinder, de veranderde richting van de bal en de eerste reactie van de cilinder.
plaintext1Begin from the chosen final frame of shot one in the identical empty Art Deco theater foyer. Preserve the dancer's warm brown skin, sculpted bun, burgundy velvet jacket, ivory blouse, deep-plum trousers, cream dance shoes, and the exact coral ball, cobalt cylinder, and saffron arch. Ten seconds. From 0-3 seconds, a low front three-quarter tracking view follows the ball across the terrazzo inlay lines toward the still cylinder; show a clean gap until contact. From 3-5 seconds, the camera arcs to a clear side angle while staying wide enough to show both complete objects. The coral ball strikes the cylinder once at its lower half. The ball deflects diagonally left; the cylinder tips and begins rotating right. Make the contact point visible and do not let either object pass through the other. From 5-10 seconds, track laterally to hold both resulting motions in one frame. In the background, the dancer reacts with widened eyes and an open-mouthed smile, then pivots sharply around the cylinder's path. Stained-glass sunlight moves across real terrazzo texture, brass surfaces remain fixed, indigo curtains stay in place. Smooth cinematic 35 mm motion, believable gravity, no hidden impact, dialogue, text, crowd, plants, duplicate objects, or slow push-in. Wide 16:9.

De cilinder kantelt wanneer de bal hem bereikt. Inspecteer het contactframe voordat je een gemeten botsingsreactie claimt.
Shot 3: follow-through van de cilinder
Wat je moet inspecteren: of de blauwe cilinder dezelfde vorm behoudt en coherent beweegt na de eerste impact. Deze extra meegeleverde clip maakte geen deel uit van het oorspronkelijke plan met vijf shots. De exacte oorspronkelijke generatieprompt is niet beschikbaar; het volgende is een voorgestelde prompt voor een herhaalde run.
plaintext1Continue from the final frame of the ball-to-cylinder impact in the same empty Art Deco theater foyer. Ten seconds. Keep one coral rubber ball, one cobalt-painted wooden cylinder, one saffron wooden arch, and the same dancer in a burgundy velvet jacket, ivory blouse, deep-plum wide-leg trousers, and cream dance shoes. From 0-3 seconds, track low beside the ball as it rolls away from the cylinder on the cream-and-jade terrazzo. From 3-7 seconds, shift to a clear three-quarter side angle as the cylinder tips, rocks on its edge, and gradually falls to the floor, keeping its blue color, size, and solid shape. From 7-10 seconds, widen the view to show the ball, fallen cylinder, arch, and dancer together; she crosses the background in two quick dance steps, then turns her head toward the moving cylinder with a surprised expression. Preserve the stained-glass light pattern, brass columns, indigo curtains, gravity, and object count. Smooth camera movement, no hidden collision, extra objects, text, plants, teleportation, or zoom-only motion. Wide 16:9.

De cilinder kantelt en komt tot rust terwijl de bal in beeld blijft. Vergelijk zijn beginpositie met clip 02 voordat je de twee segmenten als aaneengesloten beeldmateriaal behandelt.
Shot 4: de secundaire botsing
Wat je moet inspecteren: overdracht van beweging van de cilinder naar de boog, waarbij alle objecten hun identiteit behouden.
plaintext1Use the selected final frame of shot two as the first frame in the same Art Deco foyer. Maintain the exact burgundy-and-plum outfit, dancer's face and bun, coral ball, cobalt cylinder, saffron arch, terrazzo pattern, brass columns, indigo curtains, and light direction. Ten seconds. The cylinder is already rotating toward the stationary arch. From 0-3 seconds, track at waist height beside the cylinder while the dancer crosses behind it in a quick, elegant chasse step; her expression tightens from delight to alert concentration. From 3-6 seconds, drop to a low three-quarter angle and show the cobalt cylinder making one clear contact with the arch's lower left side. The light wooden arch rocks back, while the cylinder rolls a short additional distance; neither changes shape or color. From 6-10 seconds, orbit gently to keep both objects and their slowing motion visible as the dancer makes a small airborne turn, lands softly beyond them, and steadies herself with one extended hand. The pleated trousers and velvet jacket settle naturally. Colored stained-glass light cuts across cream-and-jade terrazzo, warm brass glints remain restrained, realistic 35 mm film texture. No shattering, magical sparks, speech, captions, crowd, plants, teleports, duplicate objects, or zoom-only motion. Wide 16:9.

De boog kantelt nabij de cilinder, maar het exacte contactpunt is onduidelijk. Dit is een storyboard van de beoogde secundaire botsing, geen bewijs dat de afgebeelde overdracht fysisch correct is.
Shot 5: occlusie en herstel
Wat je moet inspecteren: of dezelfde bal weer verschijnt nadat hij achter een vaste zuil langs is gegaan.
plaintext1Continue from the preceding shot's final frame in the same empty Art Deco foyer. The single coral ball is still rolling slowly; the cobalt cylinder has shifted, and the saffron arch is rocking toward rest. Ten seconds. From 0-3 seconds, follow the dancer from slightly behind as she takes two fast, fluid dance steps across the geometric terrazzo and spots the ball. Her brows draw together in concentration, then one corner of her mouth lifts. From 3-6 seconds, slide the camera behind a fixed brass-clad column so the ball becomes briefly hidden by the column itself. Keep the column, floor pattern, and dancer spatially consistent while the ball continues its established direction. From 6-10 seconds, emerge at a low three-quarter angle as the same single coral ball rolls out from the far side with unchanged size, color, and direction. The dancer turns her shoulders, reaches toward it, stops short, and lets it pass, breaking into a delighted grin. Keep the cylinder and arch in plausible background positions. Amber-and-cobalt stained-glass light, indigo velvet curtains, tactile silk and terrazzo, smooth 35 mm camera movement. No speech, titles, crowd, plants, duplicate ball, object morphing, location jump, or empty slow zoom. Wide 16:9.

De bal wordt even verborgen door een vaste zuil. Vergelijk zijn kleur, grootte en richting aan beide zijden van de occlusie.
Shot 6: de nasleep
Wat je moet inspecteren: uiteindelijke relatieve posities, tot rust komende beweging en continuïteit van de volledige scène.
plaintext1Use the final frame of shot four as the first frame, preserving the dancer's burgundy cropped velvet jacket, ivory silk blouse, deep-plum wide-leg trousers, cream dance shoes, the same coral ball, cobalt cylinder, saffron arch, brass columns, indigo curtains, stained-glass windows, and terrazzo floor. Ten seconds. From 0-3 seconds, begin low beside the coral ball as it decelerates along the floor inlay lines; the saffron arch completes a small believable rocking motion farther back. From 3-6 seconds, crane smoothly into a wide three-quarter view that reveals all three objects at once in their changed positions. Do not reset them to their starting places. The dancer travels around the settled cylinder with two flowing steps and a full controlled spin, her pleated trousers describing a clear arc. From 6-10 seconds, arc the camera to face her as she catches her balance, checks the ball and arch, exhales, then smiles with visible relief and playful pride. Hold the final composition long enough to read every object's position. Warm directional window light and colored glass shapes, cream-and-jade terrazzo, rich indigo and burgundy, restrained film grain, physically plausible settling. No speech, captions, crowd, plants, duplicate props, sudden camera teleport, or push-in-only movement. Wide 16:9.

Het brede einde toont de draai van de danseres en de laatste scène. Vergelijk de positie van de boog met clip 04; een schijnbare reset zou een continuïteitsfout zijn.
Beoordeel de zes meegeleverde resultaten als één case. Als het voetcontact onzichtbaar is, de afwijking tussen shots verandert, een object wordt gedupliceerd of eindposities verspringen, registreer je de fout duidelijk. Het storyboard kan een idee communiceren, maar het kan numerieke fysica niet valideren. Gebruik voor een echte Genie 4-sessie het eenvoudigere protocol met vaste camera hierboven, sla de daadwerkelijke interactie op en vergelijk de zichtbare nasleep met dezelfde observatiekaart.
Toegang en volgende stappen
Google’s aankondiging beschrijft Genie 4 als een research preview die begint met trusted testers, met bredere beschikbaarheidsplannen gekoppeld aan Project Genie en geselecteerde partners. Dat is een veranderende uitrol, dus raadpleeg de huidige officiële Genie-pagina voor toegang in plaats van aan te nemen dat elke lezer het vandaag kan proberen. De eerdere openbare promptadviezen van Project Genie zijn nuttige context, maar ze vormen geen garantie voor Genie 4-toegang of identieke bedieningselementen.
Als je toegang hebt tot Genie 4, begin dan met één botsing met vaste camera en sla de prompt en opname op. Vul de observatiekaart in voordat je conclusies trekt. Als je geen toegang hebt, kun je het protocol nu nog steeds voorbereiden of een duidelijk gelabelde videoreferentie maken met een tekst-naar-videomodel. Voor Genie 4-fysicasimulatie voor botsingen en objectbeweging is de centrale vraag niet of één impact overtuigend lijkt. De vraag is of de scène na contact interpreteerbaar blijft, en of het bewijs sterk genoeg is voor de beslissing die je moet nemen.
Veelgestelde vragen
Is Genie 4 een physics-engine?
Google beschrijft Genie 4 als een wereldmodel voor het genereren van en interacteren met gesimuleerde omgevingen. Een conventionele physics-engine legt geconfigureerde eigenschappen en berekende toestand voor een scène bloot. Ga er niet van uit dat een gegenereerde wereld dezelfde gegevens blootlegt of een gevalideerde numerieke simulatie biedt.
Kan Genie 4 een stuiterende bal of twee botsende objecten tonen?
De officiële Genie-materialen beschrijven omgevingen met objectbotsingen. Een specifieke prompt of sessie kan variëren, dus beoordeel de daadwerkelijke run en registreer of contact en beweging na impact zichtbaar blijven. Een productdemonstratie is geen garantie voor elke aangevraagde botsing.
Is Genie 4 nauwkeurig genoeg voor game- of engineeringfysica?
Een gegenereerde scène kan visuele verkenning ondersteunen, maar een gerenderde uitkomst alleen bewijst geen numerieke nauwkeurigheid. Gebruik de game-engine of een passende gevalideerde simulator voor implementatie, engineeringanalyse en veiligheidsbeslissingen.
Kan een AI-videogenerator objectbeweging testen?
Het kan helpen een visuele referentie te maken voor een voorgestelde beweging. Een gegenereerde clip biedt niet dezelfde interactie of meetbare toestand als een physics-engine, en mag niet als Genie 4-uitvoer worden gepresenteerd tenzij deze daadwerkelijk van Genie 4 afkomstig is.






