
Seedream 5.5 adalah keluarga produk pembuatan dan pengeditan gambar dari ByteDance Seed. Pandu pengeditan dengan hingga 10 gambar referensi, atau pecah gambar menjadi gambar dasar dan hingga 99 lapisan yang dapat diedit, dengan OCR opsional untuk lapisan teks. Di Atlas Cloud, pembuatan, pengeditan, dan dekomposisi lapisan masing-masing dikenakan biaya standar $0,02 per gambar, membantu pengembang merencanakan anggaran alur kerja gambar. Mulailah membangun hari ini.
Seedream 5.5 dikembangkan oleh ByteDance. Atlas Cloud (dioperasikan oleh Atlas Cloud AI LLC) menyediakan akses ke model ini dan tidak memilikinya. Semua merek dagang adalah milik pemiliknya masing-masing.
Atlas Cloud menyediakan model kreatif terdepan dan terbaru di industri untuk Anda.
Bandingkan input, output, dan kemampuan untuk pembuatan gambar, pengeditan presisi, dan ekstraksi lapisan yang dapat diedit.
| Modalitas | Deskripsi |
|---|---|
| API Teks-ke-Gambar Seedream 5.5 | Seedream 5.5 menghasilkan satu gambar fotorealistis dari prompt teks, dengan rendering yang akurat untuk teks kecil dan multibahasa. Output RGBA PNG transparan native mendukung alur kerja yang membutuhkan aset visual terisolasi. Gunakan endpoint ini untuk konsep produk, visual kampanye yang dilokalkan, dan draf desain kaya teks. |
| API Pengeditan Gambar Seedream 5.5 | Sediakan 1 hingga 10 gambar referensi dan instruksi bahasa alami untuk membuat gambar yang telah diedit. Area yang tidak diedit tetap stabil selama lebih dari 100 putaran pengeditan, sementara output RGBA transparan asli mendukung aset yang memerlukan transparansi. Endpoint ini cocok untuk revisi produk, pengarahan seni iteratif, dan penyempurnaan aset kampanye. |
| API Dekomposisi Lapisan Seedream 5.5 | Pisahkan satu gambar menjadi gambar dasar buram ditambah hingga 99 lapisan PNG transparan yang dapat diedit. OCR teks kaya opsional menangani lapisan teks dalam alur kerja dekomposisi. Aset yang dihasilkan cocok untuk serah terima desain, komposisi yang dapat digunakan kembali, dan pengeditan lebih lanjut pada elemen visual individu. |
Seedream 5.5 memadukan pengeditan berbasis titik jangkar, lapisan transparan yang dapat digunakan kembali, penggabungan hingga 10 referensi, tipografi multibahasa, tata letak terstruktur, dan pembuatan gambar terkontrol dalam satu alur kerja Atlas Cloud.
Lakukan pengeditan langsung menggunakan titik, panah, kotak, koordinat, titik jangkar, sketsa kasar, kode warna, atau instruksi material. Seedream 5.5 menerapkan perubahan yang diminta pada area yang dituju sambil mempertahankan konten di sekitarnya. Ganti satu permukaan, ubah warna produk, atau sempurnakan objek kecil tanpa membangun ulang seluruh komposisi. Kontrol ini cocok untuk varian produk, koreksi merek, dan penyesuaian kreatif tahap akhir.
Ubah satu gambar jadi ke dalam gambar dasar dan hingga 16 lapisan PNG transparan. Setiap elemen yang dikembalikan menyertakan urutan tumpukan, kotak pembatas, nama, dan deskripsi, sehingga alat downstream dapat mengidentifikasi serta menyusun ulang adegan. Biarkan prompt kosong untuk deteksi otomatis atau tentukan elemen yang ingin diisolasi. Desainer memperoleh aset yang dapat digunakan kembali untuk template, persiapan animasi, dan serah terima non-destruktif.
Gabungkan hingga 10 gambar referensi dalam satu permintaan pengeditan. Produk, subjek, latar belakang, gaya, warna, dan material dapat memandu satu hasil yang koheren, sementara identitas, pencahayaan, dan nuansa warna tetap stabil. Pilih dari 13 preset ukuran output dalam tingkat 1.5K dan 2K, termasuk format lanskap, potret, dan persegi. Alur kerja ini mengurangi kebutuhan komposit manual untuk kampanye dan produksi katalog.
Buat visual terlokalisasi dengan perenderan teks native dalam 15 bahasa prompt, termasuk bahasa Arab, Thai, Korea, Jepang, Prancis, Rusia, Spanyol, dan Portugis. Seedream 5.5 menata teks di dalam komposisi, bukan memperlakukannya sebagai overlay terpisah. Detail budaya seperti busana dan pola juga dapat mengikuti konteks bahasa target. Gunakan untuk poster regional, konsep kemasan, varian kampanye, dan draf desain multibahasa.
Saat sebuah visual harus memuat data, teks padat, dan beberapa hubungan sekaligus, model merencanakan hierarki yang jelas serta tata letak profesional. Model dapat menata linimasa, bagan, diagram, konten laporan, dan citra realistis dalam satu bingkai. Pengoptimalan prompt dengan deep thinking berjalan secara default dan dapat dinonaktifkan jika pemrosesan prompt yang lebih cepat lebih penting. Hasilnya cocok untuk infografik, deck, materi penjelasan, dan aset pemasaran yang kaya informasi.
Beralih dari pembuatan text-to-image ke pengeditan berbasis referensi dan dekomposisi lapisan melalui satu kunci Atlas Cloud. Output JPEG dan PNG, penagihan transparan pay-as-you-go, serta akses bersama ke katalog model yang lebih luas membuat pilihan integrasi tetap sederhana. Developer dapat berpindah di antara tiga alur kerja Seedream tanpa mengelola akun provider atau infrastruktur terpisah. Konfigurasi ini mendukung prototipe, pipeline produksi, dan aplikasi kreatif dengan model campuran.
Bandingkan cara Seedream 5 Pro dan dua model gambar pesaing menafsirkan prompt terperinci yang sama dalam realisme sinematik dan desain grafis.
Buat halaman web HTML interaktif satu file yang lengkap dan dipoles dengan judul “Konsol Dekripsi Arsip Palung”. Hanya keluarkan dokumen HTML final. Sertakan semua CSS dan JavaScript secara inline. Jangan gunakan pustaka eksternal, framework, font, gambar, file SVG, API, CDN, atau permintaan jaringan; setiap elemen visual harus dibuat dengan HTML, CSS, SVG inline, dan Canvas. Bangun terminal riset laut dalam yang imersif, berpusat pada ubur-ubur mekanis besar semi-transparan yang dirender secara prosedural dengan grafik Canvas berlapis. Berikan lonceng kaca yang bercahaya, mekanisme kuningan yang terlihat, cincin internal berartikulasi, partikel yang melayang, dan tentakel bioluminesen yang dianimasikan. Ubur-ubur harus dapat diseret untuk mengubah arus laut simulasi serta dapat diputar dan diperbesar menggunakan gestur pointer, seretan mouse, roda mouse, dan input sentuh. Posisi dan gerakannya harus secara terlihat memengaruhi partikel di sekitar, kelengkungan tentakel, pergeseran node, vektor arus, dan pembacaan antarmuka dengan inersia yang halus. Atur empat kategori berbeda arsip makhluk tak dikenal dalam jaringan radial di sekitar ubur-ubur: Pemburu Palung, Organisme Kolonial, Fosil Hidup, dan Entitas Pembawa Sinyal. Setiap kategori harus berisi beberapa node spesimen yang saling terhubung, dengan total sedikitnya dua belas catatan. Gunakan filamen atau tentakel yang dianimasikan untuk menghubungkan node ke ubur-ubur pusat. Mengklik node harus membuka kartu spesimen yang kaya komposisi dan digambar tangan, dengan ilustrasi makhluk berukir secara prosedural, metadata bergaya taksonomi, kedalaman, tekanan, status penemuan, catatan perilaku, detail bentuk gelombang atau anatomi, serta kontrol tutup. Kartu harus dianimasikan seolah-olah berupa pelat riset fisik yang meluncur di bawah pemindai, dan setiap catatan harus memiliki konten yang bermakna dan berbeda, bukan placeholder berulang. Sertakan input frekuensi sonar yang menonjol dan merespons secara kontinu saat pengguna mengetik nilai numerik. Frekuensi yang valid harus menata ulang kawanan partikel Canvas menjadi berbagai formasi prosedural seperti spiral, cincin, kawanan, siluet kerangka, atau glif koordinat; memperbarui bentuk gelombang, pembacaan terminal, dan perilaku arus laut; serta membuka beberapa catatan tersembunyi pada rentang frekuensi yang dapat ditemukan. Tampilkan umpan balik yang jelas namun tetap atmosferis untuk input tidak valid, catatan terkunci, dekripsi berhasil, dan bukti baru yang terungkap. Tambahkan log riwayat frekuensi ringkas dan indikator visual kemajuan pembukaan. Dukung kontrol keyboard yang berguna: memfokuskan input sonar, mengirim atau menghapus frekuensi, menggilir node arsip, membuka catatan terpilih, menutup overlay dengan Escape, dan menampilkan panel bantuan keyboard. Arah visual harus memadukan terminal ilmiah laut dalam, ilustrasi museum copperplate antik, dan tekstur pemindaian glitch yang usang. Gunakan navy tinta yang terkendali, teal teroksidasi, bioluminesensi hijau sian, dan emas berkarat, dengan cahaya biru dingin sebagai iluminasi utama serta lampu peringatan amber yang muncul sesekali sebagai aksen lokal. Buat komposisi radial pusat dengan skala kedalaman vertikal di sisi, tanda tekanan, koordinat spesimen, garis kisi halus, bilah pemindaian, salah registrasi kromatik, butiran film, arsiran ukiran, dan korupsi data sesekali. Pertahankan hierarki yang kuat dan tipografi yang mudah dibaca meskipun tampilannya atmosferis. Tambahkan denyut visual terukur yang terinspirasi terminal audio tanpa memerlukan suara. Gunakan tata letak berlapis dan padat informasi: header misi dan strip status di bagian atas; filter arsip di sisi kiri dan penggaris kedalaman vertikal; ruang Canvas interaktif di tengah; telemetri langsung, arah arus, tekanan, ringkasan spesimen terpilih, dan status pembukaan di sisi kanan; konsol sonar bawah, bentuk gelombang, input frekuensi, petunjuk keyboard, dan log peristiwa. Tambahkan tooltip serta status aktif, hover, fokus, terpilih, terkunci, memuat, dan terbuka. Sertakan overlay orientasi awal singkat yang menjelaskan interaksi inti dan dapat ditutup. Semua interaksi utama harus fungsional dan terhubung dengan state, bukan simulasi dekoratif. Buat halaman responsif dan mudah digunakan pada layar desktop lebar, laptop, tablet, dan mobile. Jangan menerapkan rasio aspek tetap 16:9: ini adalah halaman web responsif yang harus memenuhi viewport yang tersedia dan menata ulang panel secara cerdas pada lebar sempit. Pertahankan area interaksi ubur-ubur pusat, kontrol yang mudah dibaca, target sentuh, dan overlay yang aksesibel pada semua ukuran. Sertakan HTML semantik, status fokus keyboard yang terlihat, label ARIA jika sesuai, dukungan gerakan yang dikurangi, dan teks dengan kontras tinggi. Targetkan kualitas visual dan kelengkapan interaksi yang luar biasa: loop animasi yang halus, jumlah partikel adaptif untuk performa, rendering Canvas high-DPI yang tajam, detail prosedural, transisi state yang terkoordinasi, dan perubahan ukuran yang mulus. Cegah pengguliran halaman yang tidak disengaja saat memanipulasi Canvas, tetapi pertahankan pengguliran normal saat tata letak responsif membutuhkannya. Jangan membuat mockup statis, halaman landing yang hanya berisi hero, kisi kartu sederhana, dashboard admin generik, Canvas tetap 16:9, video, slideshow, atau komposisi seperti tangkapan layar. Jangan gunakan persegi panjang placeholder, lorem ipsum, emoji sebagai ikon antarmuka, aset eksternal, kontrol rusak, tombol palsu, dialog alert(), warna neon pelangi berlebihan, latar belakang yang terlalu terang, atau teks yang terlalu kecil hingga sulit dibaca. Jangan menghilangkan manipulasi ubur-ubur, konfigurasi ulang partikel, input sonar, pembukaan arsip, sistem kartu spesimen, interaksi keyboard, perilaku responsif, atau perubahan state yang saling terhubung.
Generated with Seedream 5 Pro on Atlas Cloud
Generated with Nano Banana 2 on Atlas Cloud
Generated with Seedream v4.5 on Atlas Cloud
Buat game HTML5 interaktif satu halaman yang lengkap dan dipoles dengan judul “Laboratorium Ritme Ramen”, berlatar di dapur belakang kedai ramen Jepang pada tengah malam. Hanya keluarkan dokumen HTML final. Sertakan semua CSS dan JavaScript secara inline; jangan gunakan pustaka eksternal, framework, CDN, font, gambar, file audio, atau permintaan jaringan. Halaman harus langsung berjalan saat dibuka secara lokal di browser modern. Rancang pengalaman ini sebagai situs web responsif satu halaman penuh, bukan gambar atau video tetap 16:9. Halaman harus beradaptasi dengan baik pada layar desktop, tablet, dan mobile tanpa pemotongan, pengguliran horizontal, teks yang sulit dibaca, atau kontrol yang tumpang tindih. Gunakan HTML semantik, label yang aksesibel, status fokus yang kuat, dukungan gerakan yang dikurangi, dan alternatif kontrol mobile yang jelas untuk aksi keyboard. Bangun game ritme dan keterampilan satu halaman yang benar-benar dapat dimainkan. Jadikan stasiun kerja pusat sebagai fokus utama: pemain menyeret adonan untuk meregangkannya, melipatnya kembali, lalu melakukan gerakan mencambuk cepat untuk membentuk untaian ramen. Terapkan fisika berbasis pointer yang memuaskan dengan inersia, elastisitas, resistansi, deteksi kecepatan, deformasi untaian, dan umpan balik visual yang jelas. Dukung mouse dan sentuhan melalui Pointer Events. Evaluasi jarak peregangan, akurasi lipatan, kecepatan mencambuk, ketepatan ritme, dan konsistensi untuk menentukan ketebalan serta kualitas mi. Interaksi harus terasa fisik, bukan seperti memindahkan ikon statis. Tambahkan ritme memasak dan topping yang dikendalikan keyboard. Gunakan tombol yang ditampilkan dengan jelas seperti A/D atau tombol panah untuk mengatur panci air mendidih, Space untuk mencelupkan atau mengangkat mi, dan J/K/L untuk aksi topping berwaktu. Sertakan tombol mobile yang terlihat dengan kontrol yang sama. Tampilkan penanda ketukan, jendela waktu, umpan balik combo, suhu panci, kemajuan memasak, level kuah, kesiapan topping, dan aksi penyajian. Cegah halaman bergulir saat tombol gameplay digunakan. Tempatkan antrean pesanan vertikal di sisi kiri dan instrumen presisi yang dianimasikan di sisi kanan. Setiap kartu pesanan harus menentukan ketebalan mi yang diminta, tingkat kematangan, pola topping, dan batas waktu. Beri skor setiap mangkuk yang selesai secara real time berdasarkan akurasi ketebalan, tingkat kematangan, presisi ritme, dan kecepatan penyajian. Sertakan skor total, pengali combo, streak terbaik, hitung mundur, dan ringkasan hasil yang ringkas. Pertahankan state game yang konsisten di antara beberapa pesanan, tingkatkan kesulitan secara bertahap, dan sediakan kontrol Mulai, Jeda, Mulai Ulang, serta Cara Bermain. Buat kesalahan terasa dramatis dan bermakna secara mekanis: mi yang terlalu teregang atau dilipat dengan buruk harus kusut; perebusan yang tidak tepat waktu harus menyebabkan cipratan kuah, pengukur yang bergetar, cap peringatan, dan combo yang hilang; memasak terlalu lama harus membuat mi tampak melunak atau menggelap. Streak yang berhasil harus memicu perayaan uap yang berlebihan dengan awan yang mengembang, garis kecepatan manga, cap perayaan bergaya Jepang yang berkedip, instrumen yang memantul, dan animasi dampak singkat di seluruh layar. Buat semua visual dengan HTML, CSS, SVG, dan Canvas yang dihasilkan di dalam file. Gunakan bahasa visual khas yang memadukan komposisi panel manga Jepang dengan diagram potongan mekanis yang presisi. Tampilkan tampilan penampang roda gigi, katup, pipa, mekanisme pembakar, tanda ukur berlabel, callout teknis, tekstur halftone, garis kecepatan, kontur bertinta, dan tulisan efek suara komik yang terkendali. Terangi meja kerja baja tahan karat dengan cahaya tungsten hangat, sementara malam bersalju berwarna indigo terlihat melalui jendela dapur. Salju harus melayang lembut di luar, uap harus melingkar di atas panci, cairan harus mendidih, pengukur harus merespons terus-menerus, dan pantulan kecil harus bergerak di permukaan logam. Atur antarmuka ke dalam zona vermilion, putih krem, dan navy tua yang terpisah jelas. Gunakan sorotan amber hangat, garis luar tinta arang, bayangan berlapis, tipografi tajam, dan butiran kertas halus yang dibuat secara prosedural dengan CSS. Pertahankan aksi mi pusat sebagai fokus dominan, dengan antrean pesanan dan instrumen dinamis yang seimbang secara visual di sekitarnya. Animasi harus detail, halus, dan memiliki tujuan, dengan transisi serta micro-interaction yang memuaskan, bukan gangguan visual terus-menerus. Sertakan overlay tutorial pembuka yang ringkas, animasi idle attract-mode, umpan balik bergaya audio yang direka ulang secara visual tanpa memerlukan suara, serta variasi prosedural yang cukup untuk permainan berulang. Pastikan sistem skor inti, timer, collision, logika combo, perkembangan pesanan, state jeda, alur mulai ulang, tata letak responsif, dan semua kontrol benar-benar berfungsi. Jangan menghasilkan mockup statis, desain yang hanya berupa landing page, kontrol palsu, panel placeholder, TODO yang belum selesai, aset eksternal, ikon gambar rusak, interaksi berbasis alert, atau elemen dekoratif yang menghalangi gameplay. Jangan membatasi halaman web pada Canvas tetap 16:9. Kembalikan hanya satu dokumen HTML lengkap yang diawali dengan <!DOCTYPE html>.
Generated with Seedream 5 Pro on Atlas Cloud
Generated with Nano Banana 2 on Atlas Cloud
Generated with Seedream v4.5 on Atlas Cloud
Baik Anda sedang menata foto produk, melokalkan kampanye, menyusun aset transparan, mengilustrasikan informasi, merencanakan storyboard, atau menyempurnakan revisi klien, Seedream 5.5 mendukung pekerjaan visual mulai dari brief awal hingga revisi berikutnya.
Ubah referensi produk menjadi adegan tampilan baru dengan pengeditan bahasa alami yang menjaga detail yang tidak disentuh tetap stabil. Buat draf katalog, etalase pakaian, dan variasi merchandising berdasarkan fitur produk yang ditentukan dalam ringkasan Anda.
Render teks kecil dan multibahasa menghadirkan judul kampanye, label, dan salinan pendukung ke dalam visual yang dihasilkan. Desainer dapat mengembangkan poster, konsep kemasan, dan tata letak promosi yang dilokalkan dari brief yang menentukan kata-kata dan penempatan.
Ketika desain membutuhkan elemen yang berdiri sendiri, output PNG transparan secara native menjaga stiker, ikon, dan dekorasi tetap terpisah dari latar belakang. Gunakan kembali aset ini di seluruh grafik web, tata letak presentasi, dan komposisi kampanye di alat desain Anda.
Untuk infografis, Seedream 5.5 merender teks kecil di samping elemen visual yang dijelaskan dalam prompt Anda. Presenter dan pendidik dapat menyiapkan konsep diagram, penjelasan bergambar, dan visual slide dengan judul dan anotasi tertentu.
Gambar referensi dan arahan adegan tertulis memandu pengeditan Seedream 5.5 untuk bingkai storyboard dan konsep sinematik. Pembuat film dapat mengeksplorasi penempatan karakter, pencahayaan, dan komposisi sebelum memilih gambar untuk memandu perencanaan produksi.
Perhalus objek yang dipilih dengan instruksi pengeditan berturut-turut sementara Seedream 5.5 menjaga area yang tidak diedit tetap stabil di seluruh revisi. Retoucher dapat menyesuaikan aksesori, warna produk, atau detail potret seiring berkembangnya umpan balik klien melalui siklus peninjauan.
Bandingkan Seedream 5.5 dengan model gambar lainnya di Atlas Cloud berdasarkan batas gambar sumber, alur kerja kreatif, struktur keluaran, dan harga standar.
| Model | Gambar sumber | Alur Kerja Utama | Struktur output | Harga Standar (USD/Gambar) |
|---|---|---|---|---|
| Seedream v5.5 teks-ke-gambar | 1 hingga 10 | Pengeditan gambar presisi | - | $0,02 |
| Dekomposisi Lapisan Seedream v5.5 | 1 | Ekstraksi lapisan yang dapat diedit | Dasar buram ditambah hingga 99 lapisan PNG transparan | $0,02 |
| Seedream v5.5 Teks ke Gambar | Pembuatan gambar dari teks | Satu gambar yang dihasilkan dengan dukungan native untuk PNG transparan | $0,02 | |
| Qwen Image 3.0 Edit | 1 sampai 3 | Pengeditan gambar berbasis instruksi | Gambar yang diedit dengan mempertahankan detail identitas utama | $0,03 |
| MAI-Image-2.6 Sunting | Hingga 5 | Pengeditan terarah dan komposisi multireferensi | Gambar yang diedit atau dikomposisikan | $0,099 |
Mulai dalam hitungan menit — ikuti langkah-langkah sederhana berikut untuk mengintegrasikan dan men-deploy model melalui platform Atlas Cloud.
Daftar di atlascloud.ai dan selesaikan verifikasi. Pengguna baru mendapatkan kredit gratis untuk menjelajahi platform dan menguji model.
Gabungkan model Seedream 5.5 canggih dengan platform akselerasi GPU Atlas Cloud untuk performa, skalabilitas, dan pengalaman pengembangan yang tak tertandingi.
Latensi Rendah:
Inferensi yang dioptimalkan GPU untuk respons real-time.
API Terpadu:
Satu integrasi untuk Seedream 5.5, GPT, Gemini, dan DeepSeek.
Harga Transparan:
Billing per token, mendukung mode Serverless.
Pengalaman Developer:
SDK, analitik data, alat fine-tuning, dan template tersedia lengkap.
Keandalan:
Ketersediaan 99.99%, kontrol izin RBAC, logging kepatuhan.
Keamanan & Kepatuhan:
Sertifikasi SOC 2 Type II, kepatuhan HIPAA, kedaulatan data AS.
Seedream 5.5 adalah keluarga model pembuatan dan pengeditan gambar ByteDance untuk kreasi visual profesional. Atlas Cloud menyediakan model khusus untuk pembuatan teks-ke-gambar, pengeditan gambar, dan dekomposisi lapisan.
Mulailah dengan tujuan penggunaan, kemudian deskripsikan subjek, pengaturan, komposisi, material, dan pencahayaan. Untuk permintaan penyuntingan, identifikasi gambar sumber dan pisahkan perubahan yang diminta dari detail yang ingin dipertahankan.
Brief produk harus mengidentifikasi bentuk, warna, bahan, pola, dan merek dari item tersebut, beserta format tampilan yang diinginkan. Tentukan apakah Anda menginginkan tampilan datar (flat lay), tampilan gantung, atau presentasi dengan model, lalu deskripsikan posisi kamera, pembingkaian (framing), latar belakang, dan pencahayaan.
Jelaskan dari mana arah cahaya, seberapa lembut atau langsung cahayanya, dan bagaimana pengaruhnya terhadap wajah, rambut, pakaian, dan latar belakang. Untuk potret dengan pencahayaan latar (backlit), tentukan detail bayangan dan rim lighting yang diinginkan, serta ekspresi, pose, dan tekstur kulit subjek.
Berikan peran yang jelas pada setiap referensi, seperti tampilan produk, identitas karakter, latar belakang, komposisi, atau gaya visual. Jelaskan detail mana yang harus diambil dari setiap gambar dan deskripsikan bagaimana elemen-elemen tersebut harus saling berkaitan dalam adegan akhir.
Tentukan tata letak panel dan urutan membaca, kemudian garis besarkan pembukaan, pengembangan, dan titik balik cerita. Jelaskan pembingkaian setiap panel, sudut kamera, tindakan karakter, properti, dan pencahayaan, sambil menyatakan detail visual yang harus tetap konsisten di seluruh bagian.
Identifikasi setiap wilayah sketsa berdasarkan posisi atau warna garisnya, lalu jelaskan objek yang diwakilinya serta penampilan yang diinginkan. Sebutkan penempatan, proporsi, garis besar, dan hubungan spasial mana yang harus memandu komposisi akhir.
Pisahkan perubahan pada pembingkaian, sudut pandang, dan fokus agar hasil yang diinginkan jelas. Jelaskan posisi dan arah kamera, ukuran subjek dalam bingkai, dan elemen mana yang harus tampak tajam atau buram.
Periksa apakah instruksi menentukan arah cahaya bersama, ukuran subjek yang kompatibel, perspektif, dan penempatan latar depan atau latar belakang. Revisi hubungan tersebut secara eksplisit, termasuk penempatan bayangan, pantulan, dan objek mana yang harus tumpang tindih, lalu periksa gambar yang dihasilkan terhadap referensi.
Gunakan panduan kreatif dan aset referensi yang sama, lalu bandingkan fidelitas produk, detail potret, komposisi, tampilan material, dan pencahayaan. Tentukan kriteria penerimaan sebelum meninjau hasil dan catat berapa banyak percobaan yang menghasilkan aset yang dapat digunakan, alih-alih menilai dari satu gambar pameran saja.
Panduan, tutorial, dan pembaruan produk untuk membantu Anda memaksimalkan Atlas Cloud.