
Seedream 5.5 คือตระกูลผลิตภัณฑ์สำหรับการสร้างและแก้ไขรูปภาพของ ByteDance Seed สามารถควบคุมการแก้ไขด้วยรูปภาพอ้างอิงสูงสุด 10 รูป หรือแบ่งรูปภาพออกเป็นรูปภาพพื้นฐานและเลเยอร์ที่แก้ไขได้สูงสุด 99 เลเยอร์ พร้อมรองรับ OCR สำหรับเลเยอร์ข้อความ (ตัวเลือกเสริม) บน Atlas Cloud การสร้าง การแก้ไข และการแยกเลเยอร์มีค่าใช้จ่ายมาตรฐานที่ 0.02 ดอลลาร์ต่อรูปภาพ ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาวางแผนงบประมาณสำหรับเวิร์กโฟลว์รูปภาพได้ เริ่มต้นสร้างสรรค์ผลงานได้ตั้งแต่วันนี้
Seedream 5.5 พัฒนาโดย ByteDance โดย Atlas Cloud (ดำเนินการโดย Atlas Cloud AI LLC) เป็นผู้ให้บริการเข้าถึงโมเดลนี้ แต่ไม่ได้เป็นเจ้าของโมเดล เครื่องหมายการค้าทั้งหมดเป็นของเจ้าของที่เกี่ยวข้อง
Atlas Cloud มอบโมเดลสร้างสรรค์ล่าสุดที่นำหน้าในอุตสาหกรรมให้กับคุณ
เปรียบเทียบอินพุต เอาต์พุต และความสามารถสำหรับการสร้างรูปภาพ การแก้ไขที่แม่นยำ และการแยกเลเยอร์ที่แก้ไขได้
| รูปแบบการทำงาน | คำอธิบาย |
|---|---|
| API แปลงข้อความเป็นรูปภาพ Seedream 5.5 | Seedream 5.5 สร้างภาพที่สมจริงเหมือนภาพถ่ายหนึ่งภาพจากพรอมต์ข้อความ พร้อมการเรนเดอร์ข้อความขนาดเล็กและหลายภาษาที่แม่นยำ เอาต์พุต RGBA PNG แบบโปร่งใสในตัวช่วยสนับสนุนเวิร์กโฟลว์ที่ต้องการเนื้อหาภาพแบบแยกส่วน ใช้เอนด์พอยต์นี้สำหรับแนวคิดผลิตภัณฑ์ ภาพแคมเปญที่ปรับให้เข้ากับท้องถิ่น และแบบร่างการออกแบบที่มีข้อความจำนวนมาก |
| API การแก้ไขรูปภาพ Seedream 5.5 | ระบุภาพอ้างอิง 1 ถึง 10 ภาพและคำสั่งภาษาธรรมชาติเพื่อสร้างภาพที่ผ่านการแก้ไข พื้นที่ที่ไม่ได้แก้ไขจะยังคงเสถียรผ่านรอบการแก้ไขกว่า 100 ครั้ง ในขณะที่เอาต์พุต RGBA แบบโปร่งใสรองรับสินทรัพย์ที่ต้องการความโปร่งใส จุดเชื่อมต่อ (endpoint) นี้เหมาะสำหรับการแก้ไขผลิตภัณฑ์ การกำกับศิลป์แบบทำซ้ำ และการปรับปรุงสินทรัพย์สำหรับแคมเปญ |
| API การแยกส่วนเลเยอร์ Seedream 5.5 | แบ่งภาพหนึ่งภาพออกเป็นภาพพื้นฐานแบบทึบและเลเยอร์ PNG แบบโปร่งใสที่แก้ไขได้สูงสุด 99 เลเยอร์ OCR แบบริชเท็กซ์ที่เป็นตัวเลือกจะจัดการกับเลเยอร์ข้อความภายในขั้นตอนการแยกส่วน ทรัพยากรที่ได้นั้นเหมาะสำหรับการส่งมอบงานออกแบบ องค์ประกอบที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้ และการแก้ไของค์ประกอบภาพแต่ละส่วนเพิ่มเติม |
Seedream 5.5 รวมการแก้ไขแบบยึดจุดอ้างอิง เลเยอร์โปร่งใสที่นำกลับมาใช้ซ้ำได้ การผสานภาพอ้างอิง 10 ภาพ การจัดวางตัวอักษรหลายภาษา เลย์เอาต์แบบมีโครงสร้าง และการสร้างภาพที่ควบคุมได้ไว้ในเวิร์กโฟลว์เดียวบน Atlas Cloud
แก้ไขโดยตรงด้วยจุด ลูกศร กรอบ พิกัด จุดยึด ภาพร่างคร่าว ๆ รหัสสี หรือคำสั่งเกี่ยวกับวัสดุ Seedream 5.5 จะนำการเปลี่ยนแปลงที่ร้องขอไปใช้กับบริเวณเป้าหมาย โดยคงเนื้อหาโดยรอบไว้ เปลี่ยนพื้นผิวหนึ่งจุด เปลี่ยนสีผลิตภัณฑ์ หรือปรับแต่งวัตถุขนาดเล็กได้โดยไม่ต้องสร้างองค์ประกอบทั้งหมดใหม่ การควบคุมระดับนี้เหมาะสำหรับการสร้างผลิตภัณฑ์หลายรูปแบบ การแก้ไขแบรนด์ และการปรับงานสร้างสรรค์ในขั้นตอนสุดท้าย
เปลี่ยนภาพที่เสร็จสมบูรณ์หนึ่งภาพให้เป็นภาพฐานพร้อมเลเยอร์ PNG โปร่งใสสูงสุด 16 เลเยอร์ องค์ประกอบแต่ละรายการที่ส่งกลับมาจะมีลำดับการซ้อน กรอบขอบเขต ชื่อ และคำอธิบาย เพื่อให้เครื่องมือปลายทางระบุและประกอบฉากกลับคืนได้ เว้นพรอมต์ให้ว่างเพื่อให้ระบบตรวจจับโดยอัตโนมัติ หรือระบุองค์ประกอบที่ต้องการแยกออก นักออกแบบจะได้แอสเซ็ตที่นำกลับมาใช้ซ้ำได้สำหรับเทมเพลต การเตรียมแอนิเมชัน และการส่งต่องานโดยไม่ทำลายต้นฉบับ
รวมภาพอ้างอิงได้สูงสุด 10 ภาพภายในการแก้ไขคำขอเดียว ผลิตภัณฑ์ บุคคล ฉากหลัง สไตล์ สี และวัสดุสามารถใช้เป็นแนวทางเพื่อสร้างผลลัพธ์ที่สอดคล้องกัน โดยยังคงอัตลักษณ์ แสง และโทนสีให้คงที่ เลือกพรีเซ็ตขนาดเอาต์พุตได้ 13 แบบในระดับ 1.5K และ 2K ครอบคลุมรูปแบบแนวนอน แนวตั้ง และสี่เหลี่ยมจัตุรัส เวิร์กโฟลว์นี้ช่วยลดการประกอบภาพด้วยตนเองสำหรับแคมเปญและการผลิตแค็ตตาล็อก
สร้างภาพสำหรับตลาดท้องถิ่นด้วยการเรนเดอร์ข้อความแบบเนทีฟใน 15 ภาษาที่ใช้ในพรอมต์ ได้แก่ ภาษาอาหรับ ไทย เกาหลี ญี่ปุ่น ฝรั่งเศส รัสเซีย สเปน และโปรตุเกส Seedream 5.5 จัดวางข้อความให้เป็นส่วนหนึ่งขององค์ประกอบภาพ แทนที่จะมองว่าเป็นโอเวอร์เลย์ที่แยกออกมาต่างหาก รายละเอียดทางวัฒนธรรม เช่น เครื่องแต่งกายและลวดลาย ก็สามารถสอดคล้องกับบริบทของภาษเป้าหมายได้เช่นกัน ใช้สำหรับโปสเตอร์ประจำภูมิภาค แนวคิดบรรจุภัณฑ์ รูปแบบต่าง ๆ ของแคมเปญ และร่างงานออกแบบหลายภาษา
เมื่อภาพต้องสื่อข้อมูล ข้อความจำนวนมาก และความสัมพันธ์หลายรูปแบบพร้อมกัน โมเดลจะวางแผนลำดับชั้นที่ชัดเจนและเลย์เอาต์ระดับมืออาชีพ โดยสามารถจัดวางไทม์ไลน์ แผนภูมิ ไดอะแกรม เนื้อหารายงาน และภาพเสมือนจริงไว้ในเฟรมเดียว การปรับแต่งพรอมต์ด้วยการคิดเชิงลึกจะทำงานเป็นค่าเริ่มต้น และสามารถปิดใช้งานได้เมื่อต้องการให้การประมวลผลพรอมต์เร็วขึ้น ผลลัพธ์เหมาะสำหรับอินโฟกราฟิก สไลด์นำเสนอ เนื้อหาอธิบาย และแอสเซ็ตการตลาดที่มีข้อมูลจำนวนมาก
เปลี่ยนจากการสร้างภาพจากข้อความไปสู่การแก้ไขด้วยภาพอ้างอิงและการแยกเลเยอร์ผ่านคีย์ Atlas Cloud เดียว รองรับเอาต์พุต JPEG และ PNG การเรียกเก็บเงินแบบจ่ายตามการใช้งานที่โปร่งใส และการเข้าถึงแค็ตตาล็อกโมเดลที่กว้างขึ้นร่วมกัน ช่วยให้การเลือกแนวทางการผสานระบบเป็นเรื่องง่าย นักพัฒนาสามารถสลับระหว่างเวิร์กโฟลว์ Seedream ทั้งสามรูปแบบได้โดยไม่ต้องดูแลบัญชีผู้ให้บริการหรือโครงสร้างพื้นฐานแยกกัน การตั้งค่านี้รองรับทั้งต้นแบบ ไปป์ไลน์สำหรับใช้งานจริง และแอปพลิเคชันสร้างสรรค์ที่ใช้หลายโมเดลร่วมกัน
เปรียบเทียบวิธีที่ Seedream 5 Pro และโมเดลสร้างภาพคู่แข่งอีกสองรุ่นตีความพรอมป์รายละเอียดสูงเดียวกัน ทั้งในด้านความสมจริงแบบภาพยนตร์และการออกแบบกราฟิก
สร้างเว็บเพจ HTML แบบอินเทอร์แอกทีฟที่สมบูรณ์ ขัดเกลาอย่างดี และอยู่ในไฟล์เดียว ชื่อ “คอนโซลถอดรหัสคลังข้อมูลใต้สมุทร” ให้ส่งออกเฉพาะเอกสาร HTML สุดท้ายเท่านั้น รวม CSS และ JavaScript ทั้งหมดไว้ภายในไฟล์ ห้ามใช้ไลบรารี เฟรมเวิร์ก ฟอนต์ รูปภาพ ไฟล์ SVG, API, CDN หรือคำขอเครือข่ายภายนอก ทุกองค์ประกอบภาพต้องสร้างด้วย HTML, CSS, inline SVG และ Canvas สร้างเทอร์มินัลวิจัยใต้ทะเลลึกที่ชวนดื่มด่ำ โดยมีแมงกะพรุนจักรกลกึ่งโปร่งใสขนาดใหญ่เป็นจุดศูนย์กลาง แสดงผลแบบ procedural ด้วยกราฟิก Canvas หลายชั้น ให้แมงกะพรุนมีระฆังเรืองแสงคล้ายแก้ว กลไกทองเหลืองที่มองเห็นได้ วงแหวนภายในแบบขยับได้ อนุภาคที่ลอยเคว้ง และหนวดเรืองแสงชีวภาพที่เคลื่อนไหวได้ แมงกะพรุนต้องลากได้เพื่อเปลี่ยนกระแสน้ำในแบบจำลอง และต้องหมุนกับซูมได้ด้วย gesture ของ pointer การลากเมาส์ ล้อเมาส์ และการสัมผัส ตำแหน่งและการเคลื่อนไหวต้องส่งผลอย่างเห็นได้ชัดต่ออนุภาคใกล้เคียง ความโค้งของหนวด การลอยของโหนด เวกเตอร์กระแสน้ำ และค่าการอ่านบนอินเทอร์เฟซ พร้อมแรงเฉื่อยที่ลื่นไหล จัดหมวดหมู่คลังข้อมูลสิ่งมีชีวิตไม่ทราบชนิด 4 ประเภทเป็นเครือข่ายรัศมีรอบแมงกะพรุน ได้แก่ นักล่าใต้สมุทร สิ่งมีชีวิตอาณานิคม ซากดึกดำบรรพ์มีชีวิต และสิ่งมีชีวิตที่ส่งสัญญาณ แต่ละหมวดต้องมีโหนดตัวอย่างหลายโหนดที่เชื่อมต่อกัน รวมอย่างน้อย 12 รายการ ใช้เส้นใยหรือหนวดแบบเคลื่อนไหวเชื่อมโหนดเข้ากับแมงกะพรุนตรงกลาง เมื่อคลิกโหนดต้องเปิดการ์ดตัวอย่างที่จัดองค์ประกอบอย่างประณีต วาดด้วยมือ พร้อมภาพสิ่งมีชีวิตแบบแกะสลักที่สร้างด้วย procedural, ข้อมูลเมทาดาทาในรูปแบบอนุกรมวิธาน, ความลึก, ความดัน, สถานะการค้นพบ, บันทึกพฤติกรรม, รายละเอียดรูปคลื่นหรือกายวิภาค และปุ่มปิด การ์ดควรเคลื่อนไหวเข้ามาราวกับแผ่นบันทึกวิจัยจริงที่เลื่อนเข้าใต้เครื่องสแกน และแต่ละรายการต้องมีเนื้อหาที่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ ไม่ใช่ placeholder ซ้ำกัน เพิ่มช่องป้อนความถี่โซนาร์ที่โดดเด่นและตอบสนองต่อเนื่องขณะผู้ใช้พิมพ์ค่าตัวเลข ความถี่ที่ถูกต้องต้องจัดรูปฝูงอนุภาคบน Canvas ใหม่เป็นรูปแบบ procedural ที่แตกต่างกัน เช่น เกลียว วงแหวน ฝูงสิ่งมีชีวิต โครงร่างคล้ายโครงกระดูก หรือสัญลักษณ์พิกัด พร้อมอัปเดตรูปคลื่น ค่าการอ่านจากเทอร์มินัล และพฤติกรรมกระแสน้ำ รวมถึงปลดล็อกรายการลับหลายรายการในช่วงความถี่ที่ค้นพบได้ แสดงผลตอบกลับที่ชัดเจนแต่ยังคงบรรยากาศสำหรับข้อมูลไม่ถูกต้อง รายการที่ล็อกอยู่ การถอดรหัสสำเร็จ และหลักฐานที่เพิ่งเปิดเผย เพิ่มบันทึกประวัติความถี่แบบกะทัดรัดและตัวบ่งชี้ความคืบหน้าการปลดล็อกแบบภาพ รองรับปุ่มลัดที่ใช้งานได้จริง ได้แก่ โฟกัสช่องโซนาร์ ส่งหรือเคลียร์ความถี่ เลื่อนดูโหนดคลังข้อมูล เปิดรายการที่เลือก ปิดโอเวอร์เลย์ด้วย Escape และแสดงแผงช่วยเหลือแป้นพิมพ์ ทิศทางภาพต้องผสานเทอร์มินัลวิทยาศาสตร์ใต้ทะเลลึก ภาพประกอบพิพิธภัณฑ์แบบ copperplate โบราณ และพื้นผิว glitch-scanning ที่สึกกร่อน ใช้สีน้ำเงินหมึกแบบจำกัด สี teal ออกซิไดซ์ แสงเรืองชีวภาพสีเขียวอมฟ้า และสีทองขึ้นสนิม โดยให้แสงสีน้ำเงินเย็นเป็นแสงหลัก และใช้ไฟเตือนสีอำพันเป็นจุดเน้นเฉพาะบริเวณเป็นระยะ สร้างองค์ประกอบรัศมีกลาง พร้อมสเกลความลึกแนวตั้งด้านข้าง ขีดบอกความดัน เส้นพิกัดตัวอย่าง เส้นกริดละเอียด แถบสแกน การเหลื่อมตำแหน่งของสี เกรนฟิล์ม ลายเส้นแกะสลัก และข้อมูลที่เสียหายเป็นครั้งคราว รักษาลำดับชั้นของข้อมูลและตัวอักษรที่อ่านง่ายแม้อยู่ภายใต้บรรยากาศดังกล่าว เพิ่มจังหวะพัลส์ภาพที่ได้แรงบันดาลใจจากเทอร์มินัลเสียงโดยไม่ต้องใช้เสียงจริง ใช้เลย์เอาต์หลายชั้นที่อัดแน่นด้วยข้อมูล: ส่วนหัวภารกิจและแถบสถานะด้านบน ตัวกรองคลังข้อมูลและไม้บรรทัดความลึกแนวตั้งทางซ้าย ห้อง Canvas แบบอินเทอร์แอกทีฟตรงกลาง ระบบเทเลเมทรีแบบสด ทิศทางกระแสน้ำ ความดัน สรุปตัวอย่างที่เลือก และสถานะการปลดล็อกทางขวา คอนโซลโซนาร์ด้านล่าง รูปคลื่น ช่องป้อนความถี่ คำแนะนำแป้นพิมพ์ และบันทึกเหตุการณ์ เพิ่ม tooltip และสถานะ active, hover, focus, selected, locked, loading และ unlocked รวมโอเวอร์เลย์แนะนำการใช้งานครั้งแรกแบบสั้น อธิบายการโต้ตอบหลักและสามารถปิดได้ การโต้ตอบหลักทั้งหมดต้องใช้งานได้จริงและเชื่อมโยงกับสถานะ ไม่ใช่เพียงการจำลองเพื่อความสวยงาม ทำให้หน้าเว็บตอบสนองและใช้งานได้บนหน้าจอเดสก์ท็อปขนาดกว้าง แล็ปท็อป แท็บเล็ต และมือถือ ห้ามกำหนดอัตราส่วนตายตัว 16:9 เพราะนี่คือเว็บเพจแบบ responsive ที่ต้องเติมเต็ม viewport ที่มีอยู่ และจัดระเบียบแผงต่าง ๆ ใหม่อย่างเหมาะสมเมื่อความกว้างลดลง รักษาพื้นที่โต้ตอบของแมงกะพรุนตรงกลาง คอนโทรลที่อ่านง่าย พื้นที่สัมผัส และโอเวอร์เลย์ที่เข้าถึงได้ในทุกขนาด รวม semantic HTML, สถานะโฟกัสแป้นพิมพ์ที่มองเห็นได้ ARIA labels ตามความเหมาะสม การรองรับ reduced-motion และข้อความคอนทราสต์สูง มุ่งสู่ความประณีตทางภาพและความครบถ้วนของการโต้ตอบในระดับยอดเยี่ยม: ลูปแอนิเมชันที่ลื่นไหล จำนวนอนุภาคที่ปรับตามประสิทธิภาพ การเรนเดอร์ Canvas แบบ high-DPI ที่คมชัด รายละเอียดแบบ procedural การเปลี่ยนสถานะที่ประสานกัน และการปรับขนาดที่ราบรื่น ป้องกันการเลื่อนหน้าโดยไม่ตั้งใจขณะควบคุม Canvas แต่ยังคงให้เลื่อนได้ตามปกติเมื่อเลย์เอาต์แบบ responsive จำเป็นต้องใช้ ห้ามสร้าง mockup แบบคงที่ หน้า landing page ที่มีเพียง hero, ตารางการ์ดแบบง่าย แดชบอร์ดผู้ดูแลทั่วไป Canvas ตายตัว 16:9 วิดีโอ สไลด์โชว์ หรือองค์ประกอบที่ดูเหมือนภาพหน้าจอ ห้ามใช้สี่เหลี่ยม placeholder, lorem ipsum, emoji เป็นไอคอนอินเทอร์เฟซ แอสเซ็ตภายนอก คอนโทรลที่เสีย ปุ่มปลอม กล่องโต้ตอบ alert() สี neon รุ้งมากเกินไป พื้นหลังสว่างจ้าเกินไป หรือข้อความขนาดเล็กจนอ่านไม่ออก ห้ามละเลยการควบคุมแมงกะพรุน การจัดรูปอนุภาคใหม่ ช่องป้อนโซนาร์ การปลดล็อกคลังข้อมูล ระบบการ์ดตัวอย่าง การโต้ตอบด้วยแป้นพิมพ์ พฤติกรรมแบบ responsive หรือการเปลี่ยนแปลงสถานะที่เชื่อมโยงกัน
Generated with Seedream 5 Pro on Atlas Cloud
Generated with Nano Banana 2 on Atlas Cloud
Generated with Seedream v4.5 on Atlas Cloud
สร้างเกม HTML5 แบบอินเทอร์แอกทีฟที่สมบูรณ์ ขัดเกลาอย่างดี และอยู่ในไฟล์เดียว ชื่อ “ห้องทดลองจังหวะราเม็ง” ตั้งอยู่ในครัวหลังร้านราเม็งญี่ปุ่นยามเที่ยงคืน ให้ส่งออกเฉพาะเอกสาร HTML สุดท้ายเท่านั้น ใส่ CSS และ JavaScript ทั้งหมดไว้ภายในไฟล์ ห้ามใช้ไลบรารี เฟรมเวิร์ก CDN ฟอนต์ รูปภาพ ไฟล์เสียง หรือคำขอเครือข่ายภายนอก หน้าเว็บต้องเปิดเล่นได้ทันทีเมื่อเปิดในเบราว์เซอร์สมัยใหม่แบบ local ออกแบบประสบการณ์เป็นเว็บไซต์เต็มหน้าที่ responsive ไม่ใช่ภาพหรือวิดีโออัตราส่วนตายตัว 16:9 ต้องปรับให้เหมาะสมกับหน้าจอเดสก์ท็อป แท็บเล็ต และมือถือโดยไม่เกิดการตัดขอบ การเลื่อนแนวนอน ข้อความอ่านไม่ออก หรือคอนโทรลทับซ้อนกัน ใช้ semantic HTML, ป้ายกำกับที่เข้าถึงได้ สถานะโฟกัสที่ชัดเจน การรองรับ reduced-motion และทางเลือกคอนโทรลบนมือถือสำหรับคำสั่งแป้นพิมพ์ สร้างเกมจังหวะและทักษะหน้าเดียวที่เล่นได้จริง โดยให้โต๊ะทำงานตรงกลางเป็นจุดสนใจหลัก ผู้เล่นต้องลากก้อนแป้งเพื่อยืด พับกลับเข้าหาตัวเอง และสะบัดอย่างรวดเร็วเพื่อขึ้นเส้นราเม็ง ใช้ฟิสิกส์ที่ตอบสนองต่อ pointer อย่างน่าพึงพอใจ พร้อมแรงเฉื่อย ความยืดหยุ่น แรงต้าน การตรวจจับความเร็ว การเสียรูปของเส้น และการตอบสนองทางภาพที่ชัดเจน รองรับเมาส์และการสัมผัสผ่าน Pointer Events ประเมินระยะการยืด ความแม่นยำในการพับ ความเร็วในการสะบัด จังหวะการเคลื่อนไหว และความสม่ำเสมอ เพื่อกำหนดความหนาและคุณภาพของเส้นราเม็ง การโต้ตอบต้องให้ความรู้สึกเหมือนวัตถุจริง ไม่ใช่การเลื่อนไอคอนนิ่ง ๆ เพิ่มจังหวะการปรุงและการใส่เครื่องด้วยแป้นพิมพ์ ใช้ปุ่มที่แสดงอย่างชัดเจน เช่น A/D หรือปุ่มลูกศรเพื่อควบคุมหม้อต้มน้ำ Space เพื่อการลวกหรือยกเส้น และ J/K/L สำหรับการใส่เครื่องตามจังหวะ เพิ่มปุ่มบนมือถือที่มองเห็นได้และให้การควบคุมแบบเดียวกัน แสดงตัวบอกจังหวะ หน้าต่างเวลา การตอบสนองคอมโบ อุณหภูมิหม้อ ความคืบหน้าการปรุง ระดับน้ำซุป ความพร้อมของเครื่อง และการเสิร์ฟ ป้องกันการเลื่อนหน้าเมื่อใช้ปุ่มสำหรับเล่นเกม วางคิวออร์เดอร์แนวตั้งทางซ้าย และเครื่องมือวัดความแม่นยำแบบเคลื่อนไหวทางขวา การ์ดออร์เดอร์แต่ละใบต้องระบุความหนาเส้นที่ต้องการ ระดับความสุก รูปแบบเครื่อง และเวลาจำกัด ให้คะแนนชามที่ทำเสร็จแบบเรียลไทม์ในด้านความแม่นยำของความหนา ระดับความสุก ความแม่นยำของจังหวะ และความเร็วในการเสิร์ฟ รวมคะแนนทั้งหมด ตัวคูณคอมโบ สถิติต่อเนื่องที่ดีที่สุด ตัวนับถอยหลัง และสรุปผลแบบกระชับ รักษาสถานะเกมให้สอดคล้องกันตลอดหลายออร์เดอร์ เพิ่มระดับความยากอย่างต่อเนื่อง และมีคอนโทรล Start, Pause, Restart และ How to Play ทำให้ความผิดพลาดดูรุนแรงและมีผลต่อกลไกอย่างมีความหมาย: เส้นที่ยืดเกินหรือพับไม่ดีควรพันกันเป็นปม การต้มน้ำผิดจังหวะควรทำให้น้ำซุปกระเซ็น เกจสั่น แสตมป์เตือนปรากฏ และคอมโบลดลง การต้มเกินควรทำให้เส้นดูนิ่มหรือมีสีเข้มขึ้น เมื่อทำต่อเนื่องสำเร็จ ให้เกิดการฉลองด้วยไอน้ำแบบเกินจริง พร้อมกลุ่มเมฆที่ขยายออก เส้นความเร็วสไตล์มังงะ แสตมป์ฉลองแบบญี่ปุ่นที่กะพริบ เครื่องมือที่เด้ง และแอนิเมชันแรงกระแทกชั่วครู่ทั่วทั้งหน้าจอ สร้างภาพทั้งหมดด้วย HTML, CSS, SVG และ Canvas ที่สร้างขึ้นภายในไฟล์ ใช้ภาษาภาพที่โดดเด่น โดยผสานองค์ประกอบแบบช่องมังงะญี่ปุ่นเข้ากับแผนภาพตัดขวางเชิงกลที่แม่นยำ แสดงมุมมองตัดขวางของเฟือง วาล์ว ท่อ กลไกหัวเตา ขีดวัดที่มีป้ายกำกับ คำอธิบายทางเทคนิค พื้นผิวฮาล์ฟโทน เส้นความเร็ว เส้นหมึก และตัวอักษรเอฟเฟกต์เสียงแบบการ์ตูนที่ใช้ในระดับพอดี ให้แสงโทนอุ่นจากหลอดทังสเตนส่องบนโต๊ะสเตนเลส ขณะที่มองเห็นค่ำคืนหิมะตกสีครามผ่านหน้าต่างครัว หิมะควรลอยอย่างละเอียดด้านนอก ไอน้ำควรขดตัวเหนือหม้อ ของเหลวควรเดือด เกจควรตอบสนองอย่างต่อเนื่อง และเงาสะท้อนเล็ก ๆ ควรเคลื่อนผ่านพื้นผิวโลหะ จัดอินเทอร์เฟซเป็นโซนสีแดงชาด สีขาวครีม และสีน้ำเงินกรมท่าเข้มที่แยกจากกันอย่างชัดเจน ใช้ไฮไลต์สีอำพันอุ่น เส้นขอบหมึกสีถ่าน เงาหลายชั้น ตัวอักษรคมชัด และเกรนกระดาษละเอียดที่สร้างด้วย CSS แบบ procedural ให้การกระทำกับเส้นตรงกลางเป็นจุดเด่น โดยจัดสมดุลคิวออร์เดอร์และเครื่องมือแบบไดนามิกรอบ ๆ แอนิเมชันควรมีรายละเอียด ลื่นไหล และมีจุดประสงค์ พร้อมทรานซิชันและไมโครอินเทอร์แอกชันที่น่าพึงพอใจ แทนที่จะสร้างความเคลื่อนไหวรบกวนตลอดเวลา รวมโอเวอร์เลย์สอนเล่นแบบกะทัดรัดในช่วงเริ่มต้น แอนิเมชัน attract mode เมื่อไม่มีการใช้งาน การตอบสนองสไตล์เสียงที่สร้างขึ้นเป็นภาพโดยไม่ต้องใช้เสียงจริง และความหลากหลายแบบ procedural ที่เพียงพอสำหรับการเล่นซ้ำ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าระบบให้คะแนน ตัวจับเวลา การชน ตรรกะคอมโบ ความคืบหน้าของออร์เดอร์ สถานะหยุดชั่วคราว ลำดับการเริ่มใหม่ เลย์เอาต์แบบ responsive และคอนโทรลทั้งหมดทำงานได้จริง ห้ามสร้าง mockup แบบคงที่ ดีไซน์ที่มีเพียง landing page คอนโทรลปลอม แผง placeholder งาน TODO ที่ยังไม่เสร็จ แอสเซ็ตภายนอก ไอคอนรูปภาพเสีย การโต้ตอบผ่าน alert หรือองค์ประกอบตกแต่งที่บดบังการเล่นเกม ห้ามจำกัดเว็บเพจไว้ใน Canvas ตายตัว 16:9 ส่งกลับเฉพาะเอกสาร HTML ฉบับสมบูรณ์หนึ่งไฟล์ที่ขึ้นต้นด้วย <!DOCTYPE html>
Generated with Seedream 5 Pro on Atlas Cloud
Generated with Nano Banana 2 on Atlas Cloud
Generated with Seedream v4.5 on Atlas Cloud
ไม่ว่าคุณจะจัดสไตล์ภาพถ่ายผลิตภัณฑ์ แปลแคมเปญให้เข้ากับท้องถิ่น ประกอบองค์ประกอบโปร่งใส แสดงภาพข้อมูล วางแผนสตอรี่บอร์ด หรือปรับแต่งงานตามความคิดเห็นของลูกค้า Seedream 5.5 พร้อมสนับสนุนงานภาพตั้งแต่บรีฟแรกไปจนถึงการแก้ไขงานในขั้นตอนต่อๆ ไป
เปลี่ยนข้อมูลอ้างอิงผลิตภัณฑ์ให้เป็นฉากการแสดงผลใหม่ด้วยการแก้ไขภาษาธรรมชาติที่รักษาความเสถียรของรายละเอียดที่ไม่ถูกแตะต้อง สร้างร่างแคตตาล็อก ตู้โชว์เสื้อผ้า และรูปแบบการจัดสินค้าตามคุณสมบัติผลิตภัณฑ์ที่คุณระบุไว้ในสรุปของคุณ
การเรนเดอร์ข้อความขนาดเล็กและหลายภาษาช่วยนำหัวข้อแคมเปญ ป้ายกำกับ และข้อความประกอบเข้าสู่ภาพที่สร้างขึ้น นักออกแบบสามารถพัฒนาโปสเตอร์ แนวคิดบรรจุภัณฑ์ และรูปแบบการส่งเสริมการขายที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่นได้จากข้อมูลสรุปที่ระบุถ้อยคำและตำแหน่ง
เมื่อการออกแบบต้องการองค์ประกอบแบบสแตนด์อะโลน เอาต์พุต PNG แบบโปร่งใสแบบเนทีฟจะช่วยแยกสติกเกอร์ ไอคอน และของตกแต่งออกจากพื้นหลัง นำแอสเซทเหล่านี้กลับมาใช้ใหม่ในกราฟิกบนเว็บ เลย์เอาต์งานนำเสนอ และองค์ประกอบของแคมเปญในเครื่องมือออกแบบของคุณ
สำหรับอินโฟกราฟิก Seedream 5.5 จะเรนเดอร์ข้อความขนาดเล็กควบคู่ไปกับองค์ประกอบภาพที่อธิบายไว้ในพรอมต์ของคุณ ผู้นำเสนอและนักการศึกษาสามารถเตรียมแนวคิดแผนภาพ คำอธิบายประกอบภาพวาด และภาพนิ่งสำหรับสไลด์พร้อมหัวข้อและคำอธิบายประกอบที่ระบุได้
ภาพอ้างอิงและคำแนะนำฉากที่เป็นลายลักษณ์อักษรจะช่วยกำกับการแก้ไขของ Seedream 5.5 สำหรับเฟรมสตอรี่บอร์ดและแนวคิดภาพยนตร์ ผู้สร้างภาพยนตร์สามารถสำรวจการจัดวางตัวละคร แสง และการจัดองค์ประกอบภาพ ก่อนที่จะเลือกภาพเพื่อเป็นแนวทางในการวางแผนการผลิต
ปรับแต่งวัตถุที่เลือกด้วยคำสั่งแก้ไขต่อเนื่องในขณะที่ Seedream 5.5 จะรักษาพื้นที่ที่ไม่ได้แก้ไขให้คงที่ตลอดการแก้ไข รีทัชเชอร์สามารถปรับแต่งเครื่องประดับ สีของผลิตภัณฑ์ หรือรายละเอียดภาพบุคคลได้ตามฟีดแบ็กของลูกค้าที่ได้รับระหว่างรอบการตรวจสอบ
เปรียบเทียบ Seedream 5.5 กับโมเดลรูปภาพอื่น ๆ บน Atlas Cloud ตามขีดจำกัดของรูปภาพต้นฉบับ เวิร์กโฟลว์สร้างสรรค์ โครงสร้างผลลัพธ์ และราคามาตรฐาน
| โมเดล | รูปภาพต้นฉบับ | เวิร์กโฟลว์หลัก | โครงสร้างเอาต์พุต | ราคามาตรฐาน (USD/รูปภาพ) |
|---|---|---|---|---|
| Seedream v5.5 ข้อความเป็นรูปภาพ | 1 ถึง 10 | การแก้ไขรูปภาพที่แม่นยำ | - | $0.02 |
| การแยกองค์ประกอบเลเยอร์ Seedream v5.5 | 1 | การสกัดเลเยอร์ที่แก้ไขได้ | พื้นหลังทึบแสงรวมกับเลเยอร์ PNG โปร่งใสสูงสุด 99 เลเยอร์ | $0.02 |
| Seedream v5.5 ข้อความเป็นรูปภาพ | การสร้างรูปภาพจากข้อความ | รูปภาพที่สร้างขึ้น 1 รูปพร้อมรองรับไฟล์ PNG โปร่งใสแบบเนทีฟ | $0.02 | |
| Qwen Image 3.0 แก้ไข | 1 ถึง 3 | การแก้ไขภาพด้วยคำสั่ง | รูปภาพที่ผ่านการแก้ไขโดยยังคงรายละเอียดเอกลักษณ์ที่สำคัญไว้ | $0.03 |
| MAI-Image-2.6 แก้ไข | สูงสุด 5 | การแก้ไขเฉพาะจุดและการจัดองค์ประกอบแบบหลายการอ้างอิง | รูปภาพที่ผ่านการแก้ไขหรือรวมภาพ | $0.099 |
เริ่มต้นได้ในไม่กี่นาที — ทำตามขั้นตอนง่าย ๆ เหล่านี้เพื่อเชื่อมต่อและใช้งานโมเดลผ่านแพลตฟอร์ม Atlas Cloud
สมัครสมาชิกที่ atlascloud.ai และยืนยันตัวตน ผู้ใช้ใหม่จะได้รับเครดิตฟรีเพื่อสำรวจแพลตฟอร์มและทดสอบโมเดล
การรวมโมเดล Seedream 5.5 ขั้นสูงเข้ากับแพลตฟอร์มที่เร่งด้วย GPU ของ Atlas Cloud ให้ประสิทธิภาพ ความสามารถในการขยาย และประสบการณ์นักพัฒนาที่ไม่มีใครเทียบได้
เวลาแฝงต่ำ:
inference ที่ปรับแต่ง GPU เพื่อการตอบสนองแบบเรียลไทม์
API แบบรวมศูนย์:
รัน Seedream 5.5, GPT, Gemini และ DeepSeek ด้วยการเชื่อมต่อเดียว
ราคาโปร่งใส:
ชำระเงินต่อโทเค็นที่คาดเดาได้พร้อมตัวเลือก serverless
ประสบการณ์นักพัฒนา:
SDK, การวิเคราะห์, เครื่องมือปรับแต่ง และเทมเพลต
ความน่าเชื่อถือ:
ความพร้อมใช้งาน 99.99%, RBAC และการบันทึกที่พร้อมสำหรับการปฏิบัติตาม
ความปลอดภัยและการปฏิบัติตาม:
SOC 2 Type II, สอดคล้อง HIPAA, อธิปไตยข้อมูลในสหรัฐอเมริกา
Seedream 5.5 คือตระกูลโมเดลการสร้างและแก้ไขรูปภาพของ ByteDance สำหรับการสร้างสรรค์ผลงานภาพระดับมืออาชีพ Atlas Cloud มีโมเดลเฉพาะสำหรับการสร้างรูปภาพจากข้อความ การแก้ไขรูปภาพ และการแยกเลเยอร์
เริ่มต้นด้วยการระบุวัตถุประสงค์การใช้งาน จากนั้นอธิบายหัวข้อ การตั้งค่า องค์ประกอบ วัสดุ และแสง หากเป็นคำขอแก้ไข โปรดระบุภาพต้นฉบับและแยกการเปลี่ยนแปลงที่ต้องการออกจากรายละเอียดที่ต้องการคงไว้
บรีฟผลิตภัณฑ์ควรระบุรูปทรง สี วัสดุ ลวดลาย และแบรนด์ของสินค้า พร้อมด้วยรูปแบบการจัดแสดงที่ต้องการ โปรดระบุว่าคุณต้องการการจัดวางแบบราบ การจัดแสดงแบบแขวน หรือการนำเสนอโดยใช้นางแบบ/นายแบบ จากนั้นให้อธิบายตำแหน่งกล้อง การจัดองค์ประกอบภาพ พื้นหลัง และการจัดแสง
อธิบายว่าแสงมาจากทิศทางใด มีความนุ่มนวลหรือเป็นแสงตรงอย่างไร และควรส่งผลต่อใบหน้า ผม เสื้อผ้า และฉากหลังอย่างไร สำหรับภาพพอร์ตเทรตย้อนแสง ให้ระบุรายละเอียดของเงาและแสงขอบ (rim lighting) ที่ต้องการ รวมถึงการแสดงออก ท่าทาง และพื้นผิวผิวของแบบ
กำหนดบทบาทที่ชัดเจนให้กับแต่ละภาพอ้างอิง เช่น ลักษณะของผลิตภัณฑ์, อัตลักษณ์ของตัวละคร, พื้นหลัง, องค์ประกอบภาพ หรือสไตล์ทางทัศนศิลป์ อธิบายรายละเอียดที่ควรนำมาจากแต่ละภาพ และระบุว่าองค์ประกอบเหล่านั้นควรมีความสัมพันธ์กันอย่างไรในฉากสุดท้าย
กำหนดการจัดวางแผงและลำดับการอ่าน จากนั้นสรุปจุดเริ่มต้น การพัฒนา และจุดเปลี่ยนของเรื่องราว อธิบายการจัดเฟรม มุมกล้อง การกระทำของตัวละคร อุปกรณ์ประกอบฉาก และแสงของแต่ละแผง พร้อมระบุรายละเอียดภาพที่ควรคงความสม่ำเสมอตลอดทั้งเรื่อง
ระบุแต่ละพื้นที่ของภาพสเก็ตช์ตามตำแหน่งหรือสีของเส้น จากนั้นอธิบายวัตถุที่พื้นที่นั้นเป็นตัวแทนและรูปลักษณ์ที่ตั้งใจไว้ ระบุว่าการจัดวาง สัดส่วน โครงร่าง และความสัมพันธ์เชิงพื้นที่ใดบ้างที่ควรใช้เป็นแนวทางสำหรับองค์ประกอบภาพขั้นสุดท้าย
แยกการเปลี่ยนแปลงด้านการจัดเฟรม มุมมอง และโฟกัส เพื่อให้ผลลัพธ์ที่ต้องการมีความชัดเจน อธิบายตำแหน่งและทิศทางของกล้อง ขนาดของวัตถุภายในเฟรม และองค์ประกอบใดที่ควรปรากฏให้เห็นอย่างคมชัดหรือเบลอ
ตรวจสอบว่าบรีฟได้ระบุทิศทางแสงร่วมกัน ขนาดของวัตถุที่สอดคล้องกัน ทัศนมิติ และการจัดวางฉากหน้าหรือฉากหลังหรือไม่ ปรับปรุงความสัมพันธ์เหล่านั้นอย่างชัดเจน รวมถึงการจัดวางเงา แสงสะท้อน และวัตถุใดที่ควรทับซ้อนกัน จากนั้นตรวจสอบภาพที่ได้โดยเปรียบเทียบกับภาพอ้างอิง
ใช้บรีฟงานครีเอทีฟและแอสเซทอ้างอิงเดียวกัน จากนั้นเปรียบเทียบความสมจริงของผลิตภัณฑ์ รายละเอียดภาพบุคคล องค์ประกอบภาพ ลักษณะพื้นผิววัสดุ และการจัดแสง กำหนดเกณฑ์การยอมรับก่อนตรวจสอบผลลัพธ์และบันทึกจำนวนครั้งที่พยายามจนสร้างแอสเซทที่ใช้งานได้ แทนที่จะตัดสินจากภาพโชว์เคสเพียงภาพเดียว
คู่มือ บทแนะนำ และอัปเดตผลิตภัณฑ์ ที่ช่วยให้คุณใช้ Atlas Cloud ได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ